Digital Foundry vs Super Smash Bros. su Wii U e 3DS

Il brawler di Nintendo valutato sulle due console di Nintendo.  

L'attesissimo Super Smash Bros. per Wii U si èfinalmente aggiunto alla sua controparte per 3DS, con un comparto grafico rinnovato, nuove opzioni di controllo, modalità e livelli inediti. Entrambe le piattaforme adottano molte soluzioni tecniche uniche: Wii U offre una presentazione a 1080p, mentre la console portatile vanta un inimitabile effetto 3D stereoscopico. Ma le fondamenta del gameplay sono le stesse tra le due console? E quali sono le prestazioni?

Prima di cominciare, la differenza maggiore è la disparità delle risoluzioni. Su Wii U siamo a 1920x1080 nativi, valori che neanche Mario Kart 8 ha potuto raggiungere fermandosi a 1280x720. La presentazione è anche priva di qualsiasi soluzione di anti-aliasing, che lascia con un'immagine ruvida ma piacevolmente netta. Nella maggior parte dei titoli ciò provocherebbe del pixel crawl o scalettature, ma grazie alla posizione fissa e parallela dell'inquadratura di Super Smash Bros., questi difetti si notano raramente durante il gameplay.

Il gioco, di conseguenza, appare stupendo, ma i 1080p tornano utili anche al gameplay. Ad esempio non si può non notare come l'incremento di risoluzione aiuti la visibilità rispetto ai 640x480 di Smash Bros. Brawl. I personaggi ora appaiono chiaramente definiti all'interno di scenari enormi, come il popolare Hyrule Temple, anche quando l'inquadratura si allontana per rivelarne la struttura. Mentre prima vari elementi erano visibili solo come macchie in lontananza, ora l'immagine a 1080p rende identificabile ogni dettaglio.

Per capitalizzare su questo aspetto, i co-sviluppatori Sora Ltd. e Namco Bandai hanno aggiunto ulteriori ambientazioni di grandi dimensioni. The Great Cave Offensive è il più elaborato del gruppo: un labirinto composto da sezioni multiple punteggiato di lava e trappole che non avrebbe essere potuto realizzato efficacemente su un hardware più vecchio. La modalità Smash della versione Wii U riempie questo spazio non riuscendo però a esaurirlo.

Super Smash Bros. a confronto su 3DS e Wii U. La differenza è grande e mostra quanto lavoro sia stato fatto per spremere il meglio da ciascuna piattaforma. Selezionate i 1080p per la migliore visualizzazione.

La versione 3DS non può competere con quella Wii U quanto a qualità dell'immagine, specialmente dopo l'upscaling necessario a eguagliarne le proporzioni. La risoluzione di 400x240 (o 800x240 in modalità 3D) è il meglio che il portatile di Nintendo possa gestire. L'esperienza resta meravigliosamente intatta su console portatile, in parte a causa di alcune intelligenti scelte di design. Una di esse è il filtro di anti-aliasing orizzontale 2X operativo nella modalità 2D che riduce la spigolosità dei bordi. Il filtro influenza solo quest'asse, mentre l'altro è lasciato interamente non trattato, ma riesce ad ammorbidire l'effetto dovuto alla bassa densità di pixel del 3DS.

I contorni neri aggiunti ai personaggi aiutano ad aggiungere definizione all'azione sullo schermo del 3DS, le cui dimensioni rappresentano un altro ostacolo al gameplay. Con uno schermo di 3.5 o 4.88 pollici (a seconda del modello), i giganteschi scenari della versione Wii U sono fuori questione per la console portatile, e anche la versione ridotta di Gaur Plain spinge la visibilità al limite. Per affrontare il problema, Masahiro Sakurai e il suo team hanno sfruttato i punti di forza del 3DS creando livelli esclusivi più piccoli come Magicant e Spirit Train che si adattano meglio alla console, con schermaglie a quattro giocatori più intense.

Nei livelli che Wii U e 3DS hanno in comune, traspare un inevitabile vantaggio della console casalinga. Le geometrie di Gaur Plain, ad esempio, sono enormemente espanse e dotate di più piattaforme. Sono stati poi aggiunti degli elementi superficiali come vegetazione più densa, mentre lo skybox che su 3DS è piatto è rimpiazzato da dettagli poligonali e mobili. Wii U vanta anche un evento speciale, l'ingresso in scena di un boss robotico.

Ma questa è un'eccezione. La differenza tra altri scenari identici è interamente superficiale, come nel caso di Battlefield. La geometria del livello, basata sulle stesse proporzioni per Wii U e 3DS, è più rifinita, ma il suo design resta fondamentalmente lo stesso. È evidente su Wii U un migliore modello di illuminazione grazie al quale dei raggi crepuscolari si infiltrano tra gli alberi all'alba. Questo e altri tocchi aggiungono lustro alla versione Wii U, ma gli elementi che compongono lo scenario restano invariati.

Wii U3DS
Smash Bros. è una pietra miliare sia su Wii U che su 3DS. Le due versioni sono realizzate su misura per i punti di forza di ciascun sistema, con gli inevitabili tagli effettuati alla versione portatile nel caso di geometrie, texture e anche fondali.
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Ogni fotogramma dei dati delle animazioni è convertito fedelmente su 3DS. Gli effetti alpha sono semplicemente ridotti sulla console portatile e le loro proprietà di illuminazione rimosse, come si può vedere su Mario mentre lancia una fireball.
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Gaur Plain è uno dei livelli più estesi su 3DS, mentre Wii U offre una selezione più ampia che sfrutta la risoluzione a 1080p. La console casalinga vanta anche ombre dinamiche, in contrasto con le semplice ombre sotto ai personaggi del 3DS.
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Anche qui vediamo delle modifiche apportate al livello Wily Castle per migliorarne la visibilità sullo schermo del 3DS. Il modello di Mega Man è dotato di un numero di poligoni molto maggiore su wii U, utilizzati per rifinire in particolare i dettagli delle mani.
Wii U3DS
La risoluzione 400x240 della console portatile contro i 1920x1080 di Wii U. Lo schermo più piccolo del 3DS impedisce di notare la maggior parte delle riduzioni apportate, inclusa la qualità inferiore dello shader durante il colpo di Falcon.
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Il dettaglio delle texture sui personaggi più complessi, come Shulk, porta inevitabilmente una grossa differenza tra Wii U e 3DS. Qui vediamo anche la rimozione della capigliatura a ciuffi, rimpiazzata da una forma geometrica più semplice.
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I dettagli sullo sfondo del livello Battlefield sono unici per ciascuna piattaforma. Su Wii U abbiamo sullo sfondo dei drappi che sventolano e anche dei raggi crepuscolari che si infiltrano tra gli alberi.
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Su 3DS sono state aggiunte ai personaggi in posa di vittoria delle silhouette che non compaiono nella versione Wii U. Sulla console maggiore, il modello di illuminazione produce però dei contorni più rifiniti, e il suo effetto si estende anche a oggetti come la nave di Fox durante la sua sequenza introduttiva.
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Con tutti i personaggi su schermo contemporaneamente, la versione 3DS passa a semplici ombre circolari sotto ai personaggi. Per fortuna sulla console portatile si possono aggiungere dei contorni neri ai personaggi, caratteristiche che ne migliora la visibilità quando l'inquadratura si allarga nei livelli più grandi.

Le differenze grafiche tra le due versioni sono molte, ma le cose che restano uguali sono notevoli. Nelle sequenze accoppiate per il nostro video di confronto, le animazioni di ciascun personaggio sono praticamente identiche tra le due piattaforme. Dal raggio del pugno caricato di Little Mac alla durata dello smash di Link, ogni mossa sul 3DS è sincronizzata con la controparte Wii U, rendendo la versione portatile ottima per fare pratica ovunque.

Abbiamo notato delle eccezioni, come il tempo di recupero più lungo dello smash di Zero Suit Samus su Wii U. La maggior parte delle mosse sono però identiche tra 3DS e Wii U, che vanta un upgrade drastico dei modelli dei personaggi. Insieme ai dettagli aggiuntivi delle vesti di personaggi come Shulk, è presente anche un ammorbidimento dei loro spigoli. Nelle pose di vittoria inquadrate da vicino, ciò permette di notare strutture complesse come quella della mascella di Fox.

La qualità degli effetti alpha è alle stelle sulla home console, come si può vedere nel caso di bombe o fireball di Mario. Questi effetti sono tra i numerosi tagli effettuati su 3DS: la grafica della versione portatile si adatta altrimenti molto bene alle dimensioni dello schermo.

A credito di Wii U, sono stati fatti degli sforzi extra per aggiungere qualità luminose a vari elementi. Le esplosioni illuminano scenario e personaggi a differenza di quanto accade su 3DS. Anche le ombre sono state migliorate. I personaggi proiettano ombre lunghe e dettagliate in base alla posizione del sole, mentre il 3DS ricorre a semplici ombre circolari sotto al personaggio. Curiosamente, la console portatile renderizza delle rozze silhouette dietro ai personaggi nelle schermate di vittoria, ma in nessun altro caso.

Un confronto del frame-rate tra 3DS e Wii U sui pochi livelli in comune delle due versioni. È un titolo a 60fps in entrambi i casi, anche se l'edizione 3DS perde a volte dei fotogrammi e scende leggermente tra i 50 e i 60fps durante le esplosioni più grandi.

Parlando di prestazioni, Nintendo si è prodotta di recente in titoli molto solidi come Super Mario 3D World e Mario Kart 8. In linea con la tradizione della serie Smash Bros., sia 3DS che Wii U mantengono agevolmente i 60fps con sincronia verticale. Come regola generale, entrambe restano su questo livello di prestazioni quasi perfettamente nella maggior parte delle situazioni.

Per quanto riguarda la versione Wii U, abbiamo rilevato delle piccole incertezze in una varietà di situazioni, come la caduta di un apparecchio nel livello, mosse finali o anche in occasione del colpo del KO. Queste occorrenze incidono raramente sul flusso del gioco: in effetti, anche con otto giocatori Wii U mantiene praticamente l'aggiornamento sui 60fps, scendendo a non meno di 58fps nei nostri test.

Considerando che il titolo gira a 1080p, tutto indica un'ottimizzazione molto buona. Le prestazioni su 3DS sono meno robuste ma comunque impressionanti. La linea dei 60fps è quasi sempre stabile, con singoli fotogrammi perduti nei combattimenti nei livelli Last Destination e Battlefield. Fortunatamente i fotogrammi percepiti sono sempre 60, a causa dello schermo più piccolo che rende facile non accorgersi di queste rare occorrenze.

La console portatile di Nintendo ha problemi con pesanti quantità di effetti alpha, anche se le mosse finali sono ben ottimizzate. Per una delle mosse finali del boss Yellow Devil si scende a 54fps, ma nel caso della mossa di Fox non si registra nulla di anomalo. La frequenza di questi cali è comunque molto limitata e il drop rate degli oggetti è ridotto al livello dell'impostazione più bassa presente su Wii U, cosa che limita il caos generato dai combattimenti tra quattro giocatori.

Quando incide la modalità Smash a otto giocatori per Wii U sulle prestazioni? Un calo tra 50 e 60fps è lo scossone massimo durante l'inizio di una mossa finale, ma il resto del pandemonio si mantiene sui 60fps.

Super Smash Bros. per 3DS e Wii U - il verdetto del Digital Foundry

Chiamatelo il tocco di Nintendo: il quarto capitolo della serie Smash Bros. è una pietra miliare per entrambe le piattaforme del gigante di Kyoto. Ovviamente è fin troppo facile determinare un vincitore tra le due versioni messe fianco a fianco, specialmente nell'adattare l'immagine presa da 3DS a dimensioni equivalenti. Il titolo non fa che aumentare il nostro rispetto per i co-sviluppatori Sora Ltd. e Bandai Namco, che hanno chiaramente voluto estrarre il meglio dagli hardware di 3DS e Wii U.

Anche con dei tagli grafici, il 3DS produce un'ottima interpretazione completamente 3D del gioco, quasi sempre a 60fps: un risultato impressionante per una console portatile. La selezione dei livelli, la maggior parte dei quali sono unici per una delle due piattaforme, è anche realizzata per adattarsi alle minori dimensioni dello schermo. Gli skybox sono più ravvicinati e le texture espanse per migliorare la visibilità, la palette cromatica accentuata, e i personaggi sono anche dotati di un contorno nero (opzionale) per aiutare i giocatori a non perderli di vista durante l'azione.

Nonostante due livelli completamente diversi di dettaglio poligonale, le versioni 3DS e Wii U condividono anche gli stessi fotogrammi nelle animazioni di ciascun personaggio. Wii U offre senza dubbio la presentazione più bella, e livelli come The Great Cave Offensive con otto personaggi beneficiano fortemente della risoluzione 1920x1080, che evidenzia anche una serie di altri upgrade grafici. Tra questi figura un modello di illuminazione migliore, ombre dinamiche, texture aggiornate e perfino fondali rielaborati.

Smash Bros. su 3DS e Wii U è un'opera realizzata con amore da Sakurai e dal suo team, con personaggi presi da diverse serie e resi a livelli senza precedenti di dettaglio. Che preferiate il 3D stereoscopico nelle vostre mani o una partita sul divano a 1080p, è un successo per i fan di Nintendo a prescindere dalla console scelta.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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