F1 2015 - analisi comparativa

A pieni giri?

La sfida affrontata da Codemasters è immensa: al debutto su PS4 e Xbox One, F1 2015 ha bisogno di fare un vero salto generazionale rispetto ai suoi predecessori. Le nostre impressioni iniziali sul gioco hanno rivelato miglioramenti sostanziali in termini di grafica, fisica e controlli, ma il gioco non regge in alcune aree: gli sviluppatori si sono chiaramente trovati di fronte a scelte difficili per bilanciare nuove funzioni e prestazioni. Come abbiamo detto in precedenza, il frame-rate è un chiaro punto dolente su console, con tearing e scatti a dimostrare che lo studio non è riuscito a centrare il bersaglio dei 60fps costanti, anche se l'impatto sul gameplay spesso non è particolarmente severo.

La sensazione, però, è che le versioni console non siano fluide come avrebbero potuto essere, e l'edizione PC aggiunge una variabile interessante all'equazione. Non c'è solo la potenza di calcolo per mantenere i 60fps, ma anche il potenziale per migliorare sensibilmente la grafica. La risoluzione dipende dalla scelta dell'utente, ma come sempre abbiamo scelto i 1080p per adeguarci agli standard delle console current-gen e regolato tutte le impostazioni grafiche al massimo. Il risultato finale non è una differenza determinante, ma un livello di rifinitura aggiuntivo.

Ci sono più somiglianze che differenze: ad esempio, l'anti-aliasing è affidato alla popolare tecnica SMAA post-process, anche se Codemasters ha aggiunto una componente temporale TXAA che utilizza le informazioni dei fotogrammi precedenti per aggiustare quelli in corso di rendering. La risoluzione nativa su PS4 è di 1080p, mentre su Xbox One il gioco gira a 1440x1080 con un leggero upscaling orizzontale. L'anti-aliasing sembra condividere un profilo SMAA simile a quello della versione PC, componente temporale inclusa.

In termini di nitidezza dell'immagine, F1 2015 non centra il bersaglio. L'utilizzo eccessivo di vari effetti post-processing ammorbidisce enormemente la visuale, e ciò diminuisce il livello di chiarezza che ci si aspetta da un gioco a 1080p. L'intenso ritocco post-processing aiuta in parte la versione Xbox One, mascherando i difetti dovuti all'upscaling, già limitati dal fatto che l'allungamento dell'immagine avvenga sul solo asse orizzontale.

F1 2015 a confronto su PlayStation 4 e Xbox One. Guardate il video a risoluzione full HD e pieno schermo per la migliore esperienza.

Confronti alternativi:

Non siamo interamente sicuri del perché Codemasters abbia deciso di adottare questo tipo di presentazione: la scelta potrebbe dipendere dalla volontà di perseguire una presentazione più realistica e meno simile alla CG. Il motion blur aggiunge sicuramente un ulteriore livello di intensità alle gare, ma l'uso di profondità di campo e aberrazione cromatica in-game ci sembra eccessivo e non in sintonia con la nitidezza in movimento che il gameplay a 60fps garantisce. Su console non è possibile regolare i livelli di post-processing, ma su PC alcuni di questi effetti possono essere disabilitati manualmente editando il file hardware_settings_config.xml. Cambiare i valori di 'motionblur' e 'depthOfField' da 'true' a 'false' aumenta la nitidezza alle alte velocità, ma fa poco per migliorarla nelle scene statiche.

In altre aree F1 2015 viene ridimensonato da un utilizzo più modesto di effetti d'illuminazione e shader in confronto ad altri titoli di corse per l'attuale generazione di console. Il modello d'illuminazione è leggermente piatto e I materiali delle superfici hanno un aspetto decisamente last-gen. Quanto agli aspetti positivi, il livello di dettaglio di geometrie e scenario è impresisonante, ma la gamma di effetti e la qualità generale della presentazione sembrano un po' limitati in confronto a titoli come Project Cars. Visto che F1 2015 fatica a mantenere i 60fps senza tearing o fotogrammi perduti su entrambe le console, è possibile che Codemasters abbia scelto di risparmiare su alcuni elementi grafici per avvicinarsi al frame-rate desiderato.

Detto ciò, la presentazione grafica assume tutta un'altra dimensione durante i temporali. La combinazione di riflessi ambientali e l'approccio più ambientale all'illuminazione conferisce un altro sapore ai tracciati. Anche l'illuminazione dinamica di circuiti esotici come Abu Dhabi risalta rispetto a quella di tracciati come Melbourne o Shanghai. L'esperienza non si avvicina alla bellezza di Project Cars o a quella delle condizioni meteorologiche del prossimo Forza Motorsport 6, ma valorizza decisamente la presentazione.

PlayStation 4Xbox OnePC
L'utilizzo dell'SMAA assicura una copertura adeguata delle linee più sottili e degli elementi sub-pixel. La tecnica è supportata da una componente temporale che ammorbidisce l'immagine utilizzando i dati dei fotogrammi precedenti.
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La risoluzione è di 1080p su PS4 e 1440x1080 su Xbox One. Il leggero upscaling altera leggermente la qualità delle texture: i testi sui cartelloni appaiono più morbidi sulla piattaforma di Microsoft, ma la qualità dell'immagine è simile per tutte e tre le piattaforme.
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Gli effetti particellari e alpha sono identici sulle tre piattaforme, e questi elementi vengono aggiornati allo stesso frame-rate delle geometrie.
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Uno dei pochi bug di rendering di F1 2015. Occasionalmente alcune fonti di luce e i relativi effetti speculari mancano: Xbox One non sembra avere problemi, ma l'effetto può scomparire su PC e PS4 (qui è assente in quest'ultima versione). Ciò rende più piatto l'aspetto di alcuni segmenti del tracciato immersi in una forte luce solare.
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Spesso gli alberi della versione PC non proiettano ombre. Ciò fa apparire lo scenario più luminoso che su console, riducendo anche la profondità di queste aree.
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L'occlusione ambientale SSAO viene renderizzata in maniera incoerente su Xbox One, con variazioni dell'effetto da scena a scena. In quest'immagine l'effetto sembra essere presente a malapena, e l'aspetto della scena è più piatto del dovuto.

Un confronto grafico più profondo tra le tre versioni rivela alcune incoerenze, come degli errori geometrici abbastanza strani su Xbox One, con alcuni edifici e strutture posizionati più alti di quanto siano su PS4 e PC. Un altro glitch riguarda il bizzarro stato dell'illuminazione su PS4 e PC, che vede alcune fonti di luce assenti in alcuni tracciati, insieme al relativo effetto speculare sul terreno. Ci sono delle incoerenze anche con l'implementazione dell'occlusione ambientale su Xbox One, più forte in alcuni ambienti che in altri, ma quest'anomalia non è evidente durante il gameplay. Generalmente si tratta di piccolezze che vengono a galla solo nei confronti diretti, ma speriamo di vederle risolte presto tramite un aggiornamento.

A parte queste bizzarrie, gli elementi di base sono di livello comparabile. La versione PC offre principalmente incrementi tangibili di risoluzione e del livello di filtering delle texture. A impostazioni ultra, geometrie e texture di F1 2015 su PC sono le stesse delle versioni PS4 e Xbox One. Le differenze nel filtering e nella risoluzione hanno comunque un impatto sul dettaglio delle texture di tutte le piattaforme. Il framebuffer sub-1080p di Xbox One causa una leggera riduzione nel dettaglio, particolarmente sugli scenari distanti, insieme a una sfocatura di alberi e altri elementi 2D.

Grazie al filtering anisotropico 16x, la versione PC offre texture più nitide in lontananza. Il livello di AF varia però da una superficie all'altra, quindi in pratica non c'è mai quel livello di chiarezza che ci attendiamo. Le versioni console sembrano essere limitate a un filtering anisotropico 4-8x a seconda della superficie presa in esame, e l'utilizzo del filtering trilineare sulle strade provoca una sfocatura maggiore delle texture. Fortunamente non è un grosso problema a velocità sostenute.

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F1 2015 su PC offre alcune migliorie grafiche rispetto alle versioni console. Qui vediamo come una noise map a risoluzione più alta sul tracciato enfatizzi meglio gli schizzi di pioggia che toccano il suolo. Possiamo anche vedere un posizionamento differente dei riflessi negli specchietti su Xbox One.
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Su PC le ombre sono a risoluzione maggiore e appaiono più definite e dettagliate. La versione Xbox One sembra invece soffrire di distanze di visualizzazione minori delle ombre.
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Su Xbox One un filtro sembra combattere l'attenuazione delle linee provocata dall'upscaling a 1080p e dall'uso intensivo del post-processing. Le 'aureole' non si notano molto durante il gameplay, ma sono più evidenti nella visuale interna.
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Ecco un curioso caso di scenario sopraelevato su Xbox One, con gli edifici posizionati più in alto rispetto a PS4 e PC. In altre circostanze vediamo l'opposto sulle altre piattaforme, con oggetti che affondano nello scenario circostante.
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Gli sviluppatori sembrano amare l'aberrazione cromatica nei titoli di questa generazione, e Codemasters non fa eccezione. L'effetto in F1 2015 è utilizzato abbastanza pesantemente e porta a un ammorbidimento dei bordi delle geometrie che si sposa necessariamente bene con l'estetica generale.
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Il motion blur amplifica l'intensità delle gare. L'effetto tende però ad appiattire i dettagli minuti se combinato con altri elementi post-processing come profondità di campo e aberrazione cromatica, al punto che anche le scene più lente ne vengono influenzate.

Anche la qualità delle ombre è migliore su PC, con più dettagli e risoluzione maggiore. Inoltre, le noise map sui riflessi delle superfici sulla strada sono più precise nelle condizioni di bagnato. Le ombre su console appaiono più indistinte, e su Xbox One la loro distanza di visualizzazione è minore a causa di quella che sembra una gamma inferiore di sfumature.

Le console puntano a raggiungere i 60fps, ma nessuna delle due riesce a farlo stabilmente. Il risultato consiste in fotogrammi perduti e tearing, ma per fortuna il gameplay non ne è affetto al punto che ci si aspetterebbe (vale la pena di dare un'occhiata ai frame-time nel video per farsi un'idea della risposta). PS4 ha un chiaro vantaggio in questo caso, mantenendosi più vicina ai 60fps con tearing meno fastidioso. In generale siamo sui 50-60fps in una normale sessione di gioco, con il motore che riesce a mantenere i 60fps quando non è troppo sotto sforzo. Il movimento laterale può provocare degli scatti temporanei, così come le chase cam, ma tearing e cali di fluidità sono meno visibili nelle altre situazioni, permettendo di godere di un'esperienza a 60fps nelle altre situazioni.

Non si può dire lo stesso di Xbox One. Anche se su questa console non raggiungiamo i 60fps, la sensazione percepita durante lunghi rettilinei con meno dettagli può essere la stessa e il tearing non è troppo fastidioso in queste situazioni. Scatti e fotogrammi perduti non possono però essere ignorati durante le curve, e quando il frame-rate scende a 45-50fps con tearing quasi costante, è difficile per il motore mantenere visuali fluide per periodi prolungati. Detto ciò, il gameplay resta reattivo nonostante i frequenti problemi di prestazioni (ancora una volta, i frame-time danno un'idea dell'omogeneità dell'aggiornamento). In questo caso, la decisione di permettere l'output dei fotogrammi il prima possibile, anche se ciò avviene durante l'aggiornamento del display provocando del tearing, mantiene la reattività del controller agli stessi livelli di un titolo a 60fps.

Codemasters punta a un'esperienza a 60fps su entrambe le console ma non raggiunge l'obiettivo, con cali quasi costanti nel frame-rate. PS4 ha un chiaro vantaggio in termini di risoluzione e prestazioni.

Naturalmente le prestazioni su PC dipendono dall'hardware, ma la chiave per un gameplay fluido sta nella capacità del motore di scalare su varie configurazioni di fascia sia alta che bassa. Partendo dalla prima, una Nvidia GTX 780 con un i5 3570 mantiene i valori su 60fps senza quasi scatti, con impostazioni ultra a 1080p e sincronia verticale attiva. In questo caso una singola, breve pausa all'inizio della gara ha fatto rilevare brevemente 54fps, ma a parte questo le prestazioni sono restate solide per il resto della gara: il gioco è praticamente privo di difetti quando conta.

Soddisfatti delle prestazioni in questo caso, abbiamo provato F1 2015 su hardware meno capace. In base ai nostri test, un processore Core i5 con una scheda di fascia media come R9 280, GTX 960 e R9 380 dovrebbe reggere i 1080p60 a impostazioni massime, con solo l'occasionale calo di qualche fps, situazione che siamo riusciti a replicare con una CPU i3. Per una stabilità assoluta consigliamo di scendere a impostazioni high e abilitare il livello ultra per le singole voci in modo da verificare quali influenzino le prestazioni. Come sempre, la qualità delle ombre è un buon punto di partenza.

Con la nostra macchina budget che monta i3/GTX 750 Ti, le impostazioni ultra sono fuori discussione (con esse, il gioco viaggia a 20-30fps). Abbiamo dovuto passare ad high con tutte le voci e scegliendo qualità medium per le ombre al fine di raggiungere i 45-55fps che associamo con l'esperienza console, e anche così è stato necessario un overclock di +200MHz per la CPU e di +400MHz per la RAM. In questo modo, la qualità di ombre e suolo non raggiunge i livelli della versione PS4. C'è una scalabilità sufficiente per giocare decentemente su macchine meno potenti, ma per un'esperienza molto buona e superiore a quella console consiglieremmo le GPU della fascia R9 280/R9 380/GTX 960.

Durante i replay le console limitano il frame-rate a 30fps per eliminare il tearing e rendere l'aggiornamento stabile. Il frame-rate della versione PC è invece sbloccato.

F1 2015: il verdetto del Digital Foundry

Il debutto next-gen di una serie è sempre complicato, e F1 2015 non fa eccezione. Ci sono molti miglioramenti di cui godere, ma è difficile scrollarsi di dosso la sensazione che lo sviluppatore stia ancora prendendo confidenza con la nuova generazione di console. Il confronto con Project Cars è inevitabile: anche se le prestazioni su PS4 e Xbox One sono simili a quelle del gioco di Slightly Mad Studios, F1 2015 non presenta lo stesso livello di rifinitura. Sembra che voler puntare ai 60fps abbia avuto ripercussioni sulla presentazione: alcuni elementi, come il dettaglio delle geometrie, sono adeguatamente complessi e reggono il confronto con la concorrenza, ma la gamma di effetti e l'illuminazione possono sembrare leggermente 'last-gen', con l'eccezione delle gare in condizioni di pioggia.

Nessuna delle due console sostiene l'esperienza a 60fps in cui speravamo, ma delle due è PS4 a fornire il gameplay più fluido con meno difetti visivi, ed è quindi la versione consigliata in caso si abbia scelta. A dispetto di tearing e scatti più pronunciati, il gioco resta molto godibile anche su Xbox One a causa dei controlli reattivi. La decisione di Codemasters di utilizzare una sincronia verticale adattiva è stata quella giusta: anche se l'impatto sull'immagine non è ideale, il gameplay resta di buon livello.

La versione PC esce meglio dal confronto a livello grafico e prestazionale. L'esperienza di gameplay è migliore se abbinata a frame-rate stabili e immagine priva di tearing, e la possibilità di diminuire gli effetti post-process è un bel bonus. Vi è però una preoccupante serie di report riguardanti seri problemi. Uno sguardo alle lamentele sui forum di Steam rivela molti bug gravi e glitch. I problemi più comuni sembrano essere crash dopo la selezione della modalità e durante la corsa, e un bug che lascia perennemente attivati gli aiuti alla guida e OSD e visualizzazioni in sovrimpressione nella modalità Pro Championship.

Abbiamo passato varie ore sulla versione PC e l'abbiamo trovata abbastanza solida, a parte una singola situazione in cui i controlli del joypad hanno sterzato automaticamente a sinistra, con acceleratore e freno invertiti dopo una sosta ai box. Chiaramente, ciò che ha funzionato per noi potrebbe andare molto diversamente a giudicare dalle segnalazioni che abbiamo visto finora, quindi potrebbe essere prudente rimandare l'acquisto fino alla risoluzione dei bug. Il fatto che così tante persone sembrino avere problemi con il gioco su PC è preoccupante, ed è un peccato perché questa versione è l'unica che può andare oltre i compromessi di quelle console.

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