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F1 2015 - analisi delle prestazioni

Impressioni iniziali e test del frame-rate per le versioni PS4 e Xbox One.

AGGIORNAMENTO: Uno sguardo ravvicinato a F1 2015 suggerisce che la versione Xbox One del gioco giri a 1440x1080 e non ai 900p suggeriti in precedenza dallo sviluppatore. È un 8% di risoluzione in più rispetto a 900p, ma limita i difetti di upscaling al solo asse orizzontale, il che spiega in perché l'immagine è migliore del previsto. Abbiamo anche rivisto i nostri commenti sul filtering delle texture, visto che la situazione in questo caso è un po' più complessa di quanto pensassimo.

Articolo originale: F1 2015 è un capitolo allettante per i fan della serie di Codemasters. Sviluppato su una versione rivista del motore Ego, il titolo di quest'anno è il primo dello studio a puntare ai 60fps dai tempi dei Colin McRae Rally per PS2 e la prima Xbox. Su PS3 e Xbox One c'è stata una prevalenza di giochi a 30fps, ma con la nuova generazione di console c'è la sensazione che le cose stiano cominciando a cambiare: l'attenzione è più sul gameplay a 60fps nei generi che beneficiano di azione più fluida e reattiva.

Esamineremo meglio F1 2015 nella nostra prossima analisi comparativa (abbiamo ricevuto il codice PC solo ieri), ma uno sguardo iniziale al gioco su PS4 e Xbox One rivela buone intenzioni rovinate da limiti tecnici nella corsa verso i 60fps desiderati. Le prime impressioni sono abbastanza positive a causa di un notevole upgrade grafico rispetto ai titoli last-gen della serie: lo scenario che contorna i tracciati è ricco di piccoli dettagli, e le auto sono modelate meticolosamente fino alle giunture delle sospensioni. F1 2015 utilizza diverse tecniche di filtering delle texture per vari elementi della presentazione: a volte il risultato è privo di difetti, altro non così incoraggiante. Sembra che per alcuni elementi dello scenario venga utilizzato un filtro anisotropico 4x o 8x, ma un filtro trilineare sul fondo stradale che non si nota visto che il tutto è sfocato in movimento.

Codemasters punta a un'esperienza a 60fps su entrambe le console ma non centra il bersaglio. La versione PS4 mantiene un vantaggio di 10fps su quella Xbox One, ma nessuna delle due offre il livello di stabilità che vorremmo.Guarda su YouTube

Su PS4 la risoluzione è di 1080p nativi, mentre Xbox One gestisce il 25% di pixel in meno a causa della risoluzione 1440x1080. La differenza è comunque meno marcata di quanto suggerito dai numeri: la presentazione appare meno nitida sulla piattaforma di Microsoft, con qualche difetto sub-pixel in più e una leggera riduzione del dettaglio delle texture, ma per il resto la qualità dell'immagine è paragonabile a quella della versione PS4. L'uso di effetti e anti-aliasing post-process da parte di Codemasters gioca a favore di Xbox One evitando le linee nitide che evidenziano eventuali scalettature, mitigate in certa misura grazie all'upscaling su un singolo asse.

In termini di prestazioni, il passaggio ai 60fsps ha benefici immediati sul ritmo dell'azione. I modelli di fisica e guida sono più precisi in confronto ai precedenti titoli di Formula 1 a 30fps, con il risultato che il controllo e la gestione della velocità sono migliori, e ciò giova al realismo dell'esperienza. Le prestazioni sono però tutt'altro che stabili, ed entrambe le console soffrono di tearing quasi costante e vari cali di frame-rate, con Xbox One più in difficoltà nel mantenere l'aggiornamento a 60fps desiderato.

Nella prima parte del circuito di Monaco abbiamo rilevato valori tra 50-60fps su PS4, con minimi di circa 45fps durante incidenti o testacoda nelle vicinanze di altre auto. La combinazione di curve tortuose e scenari dettagliati evidenzia gli scatti causati da questa irregolarità, e l'esperienza ne risulta spezzettata mentre sfrecciamo tra le strette strade cittadine. Le prestazioni sono simili sui tracciati più dettagliati, con eventi come il Gran Premio del Brasile che tendono a mettere più in difficoltà il motore rispetto alla gara iniziale di Melbourne. Nelle aree meno intricate il frame-rate si assesta sopra ai 50fps e fornisce un'esperienza di gameplay abbastanza fluida nonostante il marcato tearing.

PlayStation 4
Xbox One
La versione Xbox One di F1 2015 opera a 1440x1080, una risoluzione inferiore del 25% ai 1080p di PS4. La differenza comunque è molto sottile a causa dell'utilizzo massiccio di effetti post-process e anti-aliasing che permettono un upscaling libero da scalettature.
PlayStation 4
Xbox One
La qualità delle texture è leggermente influenzata dal framebuffer upscalato su Xbox One, dove il testo dei cartelloni appare leggermente meno nitido che su PS4. Difetti sub-pixel sono più evidenti su inferriate e cavi su Xbox One a causa del livello inferiore di pixel precision e al fatto che l'upscaling avviene solo su un asse.
PlayStation 4
Xbox One
I fili d'erba basati su alpha possiedono un aspetto tridimensionale nelle vicinanze dell'inquadratura. Quando si trovano più lontani, però, l'effetto è rimpiazzato da texture piatte per risparmiare sulle risorse disponibili.
PlayStation 4
Xbox One
Gli sviluppatori sembrano amare in questa generazione l'aberrazione cromatica, e Codemasters non fa eccezione. L'effetto in F1 2015 è utilizzato abbastanza pesantemente e provoca un evidente ammorbidimento dei bordi degli oggetti che non valorizza necessariamente l'estetica generale.
PlayStation 4
Xbox One
Il motion blur aumenta l'intensità visiva delle gare. L'effetto tende però a mandare perduti i dettagli più minuti quando viene combinato con altri elementi post-processing come profondità di campo e aberrazione cromatica.

La versione Xbox One ha molte più difficoltà nel raggiungere i 60fps nonostante la risoluzione inferiore, e spesso il gioco gira a 10fps di meno rispetto alla versione PS4 in scene simili. Le prestazioni si mantengono sui 45-50fps nel corso di una sessione di gioco generica, con costante tearing dell'immagine. Ciò causa scatti più evidenti rispetto alla versione PS4 e perdite di fluidità durante le curve più strette o in occasione di stacchi netti nello scenario. Nei segmenti più impegnativi il frame-rate viaggia vicino ai 40fps, e a questo punto si inizia a pensare se non sarebbe stato meglio utilizzare un limite a 30fps.

Una nota positiva è che correndo lungo segmenti rettilinei o percorrendo le curve meno strette, il tearing viene mascherato abbastanza bene su entrambe le console (il movimento laterale tende a enfatizzare il tearing), al punto che il gameplay non sembra costantemente inficiato da cali di frame-rate e difetti dell'immagine. La visuale limitata all'interno del cockpit si rivela anche utile per evitare gli scatti più accentuati visto che la strumentazione occupa gran parte dello schermo: forti cambiamenti nel dettaglio ambientale sono più celati e ciò aiuta a nascondere i problemi di performance più evidenti. Questi problemi sono più percepibili quando si utilizza la chase cam, che mette su schermo una porzione maggiore dello scenario e rende più facile scorgere fotogrammi perduti e tearing.

Anche se la situazione è ben lontata dall'essere ideale, la scelta di Codemasters di non combattere il tearing ha dei benefici dal punto di vista del gameplay che bilanciano la poca stabilità della qualità dell'immagine. Il tearing avviene quando la GPU produce un nuovo fotogramma mentre l'aggiornamento dello schermo è in corso: le informazioni visive arrivano non appena sono pronte, assicurando una risposta più veloce da parte del controller a discapito dell'integrità dell'immagine. Sincronizzare il motore del gioco con l'aggiornamento dello schermo provocherebbe scatti e una varianza maggiore nei controlli.

Quando l'esperienza di gameplay non è a rischio, Codemasters sceglie una strategia di rendering diversa: nei replay, ricchi di dettaglio, lo sviluppatore ha imposto un limite a 30fps che entrambe le console mantengono senza esitazioni. La strategia non è nuova: Gran Turismo ha fatto la stessa cosa nel passaggio all'hardware PlayStation 3.

I replay e altre sequenze in cui il giocatore non ha controllo sono limitati a 30fps per fornire una maggiore stabilità. Il frame-rate raggiunge solidamente i 30fps e il tearing è completamente assente. Guarda su YouTube

F1 2015 non è un titolo solido nella sua rincorsa ai 60fps. La versione PS4 è quella che si avvicina di più all'obiettivo, fornendo un gameplay più preciso e reattivo, specialmente in confronto ai titoli last-gen a 30fps. La situazione è più complicata su Xbox One, che offre un'esperienza più frammentata a causa degli scatti più frequenti di quanto vorremmo.

Per come stanno le cose, la sensazione è che gli sviluppatori se la siano appena cavata. La natura variabile delle prestazioni a volte appare veramente problematica, ma per la maggior parte del tempo il gameplay sembra fluido. In un mondo ideale, Codemasters sarebbe stata capace di sostenere stabilmente i 60fps, ma visto che non ci è riuscita ha dovuto scegliere tra tearing e controlli meno precisi. La scelta è ricaduta sul gameplay, esattamente come accaduto per Project Cars di Slightly Mad Studios.

In ogni caso, il frame-rate variabile e il tearing quasi costante possono distrarre dall'azione, rovinando in parte il lavoro fatto da Codemasters per creare un gioco di Formula 1 più coinvolgente rispetto al passato. Speriamo che le prestazioni possano venire migliorate da futuri aggiornamenti, ma in base ai dati della build attuale sarà necessario un grosso lavoro di ottimizzazione per riuscirci. Al momento la versione PC è quella migliore per tentare di ottenere stabilmente i 60fps. Ne parleremo nella nostra analisi comparativa, in cui esamineremo più da vicino il gioco su tutte e tre le piattaforme.