Digital Foundry vs. Alan Wake

American Nightmare e il porting per PC passati al microscopio.

Due anni dopo il lancio della versione console, finalmente è arrivata sui nostri PC la build per Windows di Alan Wake: quale occasione migliore per analizzare a fondo una tecnologia unica nel suo genere al massimo del suo potenziale?

Anche se le meccaniche di gameplay della versione Xbox 360 erano state da più parti criticate, il motore che muove il gioco rimane un'opera d'ingegneria software di grande qualità: in origine si sarebbe dovuto trattare di un titolo open world, le cui vestigia rimangono in alcune zone come la città e le sezioni di guida tra i boschi. Nella sua versione originale, il gioco spiccava per ambientazioni enormi e scenari a perdita d'occhio con una gestione di luce e ombre mai vista prima su console.

Purtroppo le ambizioni di Remedy si scontrarono con le limitazioni dell'Xbox 360, costringendo gli sviluppatori a scartare il gameplay in stile Grand Theft Auto e a scendere a numerosi compromessi tecnici, a partire da una risoluzione nativa a 960x544 caratterizzata da un anti-aliasing multisample a 4X per ammorbidire al massimo i bordi. Molti accorgimenti erano stati adottati per risparmiare sulle prestazioni ma, nonostante questo, il gioco spesso era vittima di cali di frame rate e notevole screen tear.

La versione PC di Alan Wake è esattamente identica a quella console per quanto riguarda i contenuti (compresi i capitoli DLC), ma finalmente permette di apprezzare il gioco al massimo del suo potenziale: niente tearing, frame rate costantemente a 60 e qualità di texture, poligoni ed effetti sempre al massimo in ogni occasione. La spettacolarità del gioco dev'essere ovviamente supportata e per fare questo abbiamo preparato un Core i7 a 3.33GHz affiancato a una GTX580: i risultati sono stati eccellenti.

"La spettacolarità del gioco dev'essere ovviamente supportata e per fare questo abbiamo preparato un Core i7 a 3.33GHz affiancato a una GTX580."

Non occorre avere occhio fino con i filmati per individuare le aree di grande miglioramento rispetto alla versione console visto che Remedy, a conferma della trasparenza del rapporto che ha con gli utenti del suo forum, ha già elencato con dovizia di particolari le maggiori differenze tecniche tra la versione Xbox 360 e PC.

L'edizione console renderizza a bassa qualità elementi come screen-space ambient occlusion e nebbie volumetriche, a media le ombre, sfondi e dettagli poligonali sulle lunghe distanze. La "luce divina" è attiva solo in certe scene su Xbox 360 mentre il filtro anisotropico viene applicato solo su alcune texture. La massima distanza visibile è fortunamente identica a quella PC.

Trascorrere un paio d'ore sulla versione Windows e poi tornare a quella console è un esperimento decisamente "illuminante" sull'attuale potenziale tecnico delle due piattaforme: Alan Wake su 360 è caratterizzato dal un look molto scuro e sfocato. Nonostante questo, tutti i compromessi tecnici funzionavano molto bene nel complesso dell'estetica generale.

La precisione chirurgica del rendering di ogni elemento su PC concorre a ottenere un risultato esponenzialmente superiore in termini di qualità e pulizia anche se l'atmosfera cambia notevolmente, e quindi anche l'effetto finale sul giocatore. Non solo: il gioco nasceva per essere gestito a risoluzioni decisamente inferiori di quelle massime ottenibili da un PC moderno, e la conseguenza è che alcune scene hanno un look datato, in particolare le texture di alcuni elementi come case e alberi.

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La possibilità di far girare Alan Wake a risoluzioni superiori è sicuramente benvenuta, ma bisogna ricordare che gli artwork sono nati per essere visualizzati a 720p.

Il giusto bilanciamento

"Alan Wake dovrebbe girare bene sulla maggior parte dei PC pensati per il gioco ma è chiaro che un approccio a zero compromessi richiede configurazioni piuttosto potenti."

La nostra macchina superveloce ha gestito le risoluzioni da 720p a 60 frame al secondo con grande facilità, ma mantenere lo stesso livello qualitativo alzando la risoluzione a 1080p non è stato altrettanto semplice. Per quanto riguarda la CPU, Alan Wake dovrebbe cavarsela ottimamente su ogni quad core in circolazione, ma è chiaro che spingere al massimo la qualità visiva di texture e illuminazione necessità di una potenza di calcolo notevole: andare a gestire con attenzione i settaggi video è quindi consigliabile per mantenere alti livelli estetici senza penalizzare la performance.

Anche in questo caso, Remedy ha pubblicato una guida omnicomprensiva su come ottenere il massimo da ogni singola impostazione per ottenere il massimo senza eccessivi rallentamenti.

Il punto cruciale della questione riguarda un buon bilanciamento tra le due forme di antialias: il multisample e l'FXAA condizionano notevolmente la screen space ambient occlusion e possono fare parecchia differenza. Sicuramente, abbassare di poco la risoluzione ma tenere i filtri attivati, anche se non al massimo, è una buona strada da percorrere, come confermano questi filmati.

Da queste comparazioni emergono due aspetti principali: il primo è che si tratta comunque di una conversione da console (una constatazione purtroppo molto comune di questi tempi) e che anche alzando la risoluzione a piacimento texture e poligoni non guadagnano in qualità perché si eccede quella nativa a 720p per cui sono stati pensati. La seconda è che anche le cutscene sono rimaste le stesse a 30FPS e 720p: gli stacchi tra il gioco vero e proprio e i filmati tendono quindi a notarsi molto di più rispetto alla versione console.

Benvenuti nell'incubo americano

" La pubblicazione della versione PC è stata seguita a brevissima distanza dall'arrivo di uno spin-off per Xbox 360 su Live Arcade, Alan Wake's American Nightmare."

La pubblicazione della versione PC è stata seguita a brevissima distanza dall'arrivo di uno spin-off per Xbox 360 su Live Arcade, Alan Wake's American Nightmare. Si tratta di una versione compressa del gameplay e della storia viste nel gioco originale, concentrata più sul combattimento con nuovi ambienti, armi e personaggi. Non è un seguito a tutti gli effetti ma sicuramente ha il pregio di permetterci di vedere come si comporta il motore del gioco con orde di nemici alle prese con un arsenale particolarmente distruttivo.

I miglioramenti tecnici rispetto all'originale Alan Wake sono evidenti: la risoluzione è passata a 1120x585, un incremento probabilmente ottenuto grazie al fatto che i livelli sono più piccoli, l'ambiente circostante è meno denso di oggetti 3D e la nebbia volumetrica è meno invadente rispetto al passato.

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Alan Wake's American Nightmare è il primo gioco su console che abbiamo visto combinare con successo il multisample antialias a 4X e il post process antialias FXAA. Il look è quindi molto pulito, ma a volte si notano degli artefatti.

La combinazione tra le tecniche anti-alias che avete visto nel filmato precedente dovrebbe, in teoria, essere il Santo Graal dell'immagine definita. In realtà l'impressione è che il multisample non sia stato applicato con la stessa attenzione presente nel primo titolo, mentre il sistema d'illuminazione molto pesante spesso mette in crisi i bordi filtrati dalla luce. In definitiva, l'aspetto complessivo è assolutamente rimarchevole ma in molti casi il risultato offerto dall'antialias combinato è poco esaltante: un buon esempio di questo è l'interno dell'osservatorio.

Per quanto riguarda la velocità d'esecuzione, il risultato finale è tutto sommato discreto: il gioco gira infatti al massimo a 30 fotogrammi al secondo con il v-sync attivo che si disabilita nel momento in cui il frame rate viene messo alle corde. I rallentamenti sono presenti ma non allo stesso livello di quelli cui abbiamo assistito nel gioco originale. Il problema è che questi accadono quasi sempre nelle fasi di combattimento quando le luci dinamiche della torcia (e non solo quella) balenano da una parte all'altra facendo venire al motore grafico il fiato corto in più di un'occasione. A parte questo, anche a distanza di due anni il gioco rimane bello da vedere, anche alla luce dei compromessi cercati da Remedy per fare in modo che il sistema di controllo non ne risenta quando i rallentamenti si fanno più pesanti.

Remedy ci permette di scegliere

Se le prestazioni sono tutto sommato buone in relazione alla qualità dell'immagine, American Nightmare offre anche un secondo motivo per un'ulteriore analisi tecnica: andando a spulciare le opzioni è possibile infatti decidere se tenere sempre attivato il v-sync durante il gioco a prescindere dal livello di performance. Si tratta di un'opzione che non si trova mai su console poiché il rischio di attirarsi imbarazzanti commenti sulla qualità del proprio engine è alto. Allo stesso modo, mette bene in evidenza perché il tearing dell'immagine sia il primo dei pensieri di molti sviluppatori nel momento in cui fanno una valutazione di massima del "peso" specifico di un gioco in relazione alla performance desiderata e all'hardware su cui dovrà girare.

"Andando a spulciare le opzioni è possibile infatti decidere se tenere sempre attivato il v-sync durante il gioco a prescindere dal livello di performance."

La spiegazione tecnica del perché è piuttosto semplice: quasi tutti i titoli Xbox 360 girano in double buffering, questo significa che la console mostra un frame alla volta mentre un secondo viene renderizzato e preparato per essere mandato a schermo scambiando le immagini a ogni refresh. In un gioco a 30FPS come Alan Wake's American Nightmare (e in tutti i titoli con il frame rate limitato a 30 FPS) la finestra di utilizzo è quindi di 33.33ms: se la console riesce a creare il frame successivo in questo lasso di tempo non ci sono rallentamenti, altrimenti…

Altrimenti gli sviluppatori sono di fronte a un bivio: far apparire a schermo l'immagine successiva quando non è ancora pronta oppure saltare completamente il rendering in corso e aspettare quello successivo. Nel primo caso si ha l'impressione che i fotogrammi siano disassati nella parte superiore rispetto all'inferiore poiché il motore ha dovuto giocoforza visualizzare un'immagine non ancora perfettamente renderizzata. Nel secondo caso, si assiste a un netto calo delle prestazioni che finisce per impattare sul sistema di controllo.

Nel video precedente abbiamo giocato con queste impostazioni sia mettendo a confronto situazioni simili di gameplay, sia cutscene realizzate con il motore del gioco per avere un'idea precisa di cosa succede attivando o disattivando la sincronia verticale.

Non serve essere degli esperti per rendersi conto di come, lasciando sempre il v-sync attivo, la situazione spesso peggiori oltre i limiti dell'ingiocabilità; la massima qualità possibile spesso non vale la candela di un frame rate talmente ballerino da impedire di schivare l'accetta diretta in mezzo agli occhi. La scelta di Remedy orientata al compromesso tra prestazioni quando servono e qualità per tutto il resto dell'avventura, si conferma sempre la migliore.

A parte questo, Remedy merita un plauso per aver scelto di lasciare ai giocatori console una possibilità di personalizzazione, normalmente ad appannaggio dell'utenza PC, senza timore di fare una figuraccia: una trasparenza rara nell'industry moderna fatta segreti di pulcinella nascosti dietro al pretesto delle limitazioni tecniche.

Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti.

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Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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