Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Digital Foundry vs. E3: Sony

Un'analisi approfondita sulle novità di casa Sony.

L'argomento 3D della conferenza è continuato andando a concentrarsi sulla questione dei nuovi titoli in grado di supportare il Move di Sony e uno dei più interessanti è stato sicuramente Medieval Moves, dai creatori di Sports Champions. Un gioco molto carino che applica l'uso del Move alla navigazione ambientale per risolvere puzzle utilizzando armi di diverso genere.

Sports Champions era giocato al meglio con due controller, ma dalla demo cui abbiamo avuto modo di assistere l'impressione è che in questo caso un solo Move sia più che sufficiente per godersi il gioco al massimo con tempi di risposta della periferica di controllo assolutamente eccellenti.

Per titoli di questo tipo di solito gli sviluppatori non puntano alla qualità visiva ma essenzialmente al gameplay e sotto questo aspetto anche Medieval Move non evidenza niente di particolare. Le texture in normal map sono semplici e in bassa risoluzione con un uso normale anche in presenza del Morphological Anti-Aliasing.

Nonostante la notevole oscurità dei livelli presentati nella demo, l'aliasing non è mai stato un problema per il 3D delle ambientazioni mentre il modello del personaggio principale era renderizzato con un buffer di trasparenza a risoluzione dimezzata, una soluzione molto evidente in più di un'occasione.

Un gioco che dal punto di vista tecnico non avrà nulla da invidiare ai migliori prodotti della lineup PS3 sarà invece Bioshock Infinite di Irrational Games, ampiamente presentato da Ken Levine. Smentendo le sue dichiarazioni precedenti sull'effettiva capacità del Move di proporre qualcosa di effettivamente innovativo nell'ambito degli sparatutto, Ken ha sponsorizzato ampiamente le capacità del move come controller.

Effettivamente, durante la presentazione, non è stato possibile capire quale sia il valore aggiunto del Move al gameplay di un FPS tradizionale come questo. La presentazione si è quindi concentrata su Infinite, che dal punto di vista della qualità visiva è risultato uno dei titoli più interessanti della fiera.

Per quanto riguardava i filmati, è stato evidente che il gioco è praticamente privo di qualsiasi forma di aliasing a testimonianza di come il settaggio dell'FSAA sia sicuramente settato su valori di 4X che condizionavano il frame rate ma mai al punto da farlo scendere sotto valori di 30 FPS.

I livelli che avevano come protagonista Elizabeth sembravano avvicinarsi ai fatidici 60 fotogrammi al secondo ma si trattava perlopiù di ambientazioni al chiuso: bastava osservare qualche scena all'aperto, in particolare quelle con i trasporti su rotaia in movimento, per notare un netto calo della performance anche se, l'effetto complessivo era sicuramente magnifico; la bellezza dell'ambientazione era tale che in più di un momento ci siamo chiesti se stavamo osservando materiale PS3, perdipiù non ancora del tutto rifinito.

BioShock Infinite, che tra l'altro supporterà il Move ci è sembrato davvero splendido... ma siamo sicuri che la versione mostrata sia quella per PS3?

La festa per gli occhi per quanto riguardava gli sparatutto è continuata con la rivelazione al grande pubblico di Dust 514, un titolo molto atteso perché dovrebbe riuscire a fondere in un unico universo un FPS su PS3 con un MMO per PC di nicchia ma di grande qualità qual è EVE Online.

Su come i due universi verranno effettivamente interfacciati non è ancora dato sapere visto che la presentazione non lo svelava, tuttavia l'idea di base è chiara: permettere ai giocatori di Eve Online di utilizzare il COSMOS network per assumere gli utenti PS3 come mercenari e mandarli alla conquista dell'universo attaccando direttamente i pianeti avversari. Semplicemente fantastico, almeno in termini di concetto di fondo.

Il gameplay mostrato all'evento era sicuramente ancora molto poco ottimizzato, costantemente sotto i trenta frame al secondo e caratterizzato da una notevole quantità di screen tear dovuto alla mancata sincronia dei frame inviati a schermo. Gli effetti Alpha in particolare parevano essere alla fonte di numerosi problemi di performance anche se l'introduzione iniziale con il pianeta di dimensioni enormi è stato un assaggio piuttosto intrigante di come potrebbe essere il prodotto finito.

Anche se non molto della reale azione di gioco si è visto, CCP e Sony hanno sicuramente colpito la curiosità degli astanti. Un crossplatform tra piattaforme e generi così diversi finora non è mai stato tentato da nessuno; in particolare sarà molto interessante vedere come il Playstation Network riuscirà a interfacciarsi in modo fluido e funzionale con il mondo esterno. Una caratteristica che, allo stato attuale delle cose, non sembra alla portata del network Xbox Live!

La presentazione della PlayStation Vita dimostra chiaramente che non esiste nessun dispositivo portatile in grado di reggere il confronto... almeno sotto il profilo tecnico.

Una volta concluso il roundup su tutti i titoli per le console di punta della lineup Sony, è stato il momento di mettere mano all'hardware che più di tutti era atteso a questa edizione dell'E3 insieme alla Wii U, ovvero la Playstation Vita (fu NGP). Anche se le conclusioni le potete leggere alla fine, la primissima impressione è stata quella di una piattaforma hardware in grado di rivoluzionare dal punto di vista tecnologico il mercato del mobile entertainment.

Il primo assaggio di questo è arrivato dalla presentazione di una serie di titoli che hanno messo in evidenza le qualità di questa console. Uncharted e Little Big Planet erano sicuramente in piena forma riflettendo le loro caratteristiche di prodotto finito mentre su Street Fighter X Tekken ci sarà sicuramente ancora parecchio da lavorare.

Quello che più colpisce l'attenzione dell'osservatore distratto è che a livello qualitativo estetico di Uncharted è di poco inferiore a quanto visto girare su una normale PS3. Una considerazione tanto più importante se consideriamo il fatto che siamo praticamente agli albori dello sfruttamento delle caratteristiche hardware del Vita. Tuttavia, veder girare Among Thieves con un multiasample antialias di 2X a 30 fotogrammi al secondo con un dettaglio visivo eccellente, è qualcosa che ci ha lasciati assolutamente stupefatti.

L'unica vera differenza con la versione PS3 è il sistema d'illuminazione, decisamente privo di molte fonti di luce, riflessi e ombre, con la conseguenza di appiattire molto l'immagine nelle visuali da tutte le angolature.

Per fortuna, questo sembra essere l'unico difetto tecnico di una certa importanza perché l'occhio si sposta immediatamente sul gameplay che non cambia di una virgola restituendo belle sensazioni tramite le levette analogiche e le croci direzionali. Usando il touchscreen invece l'impressione di molti è stata che Uncharted si giocasse praticamente da solo, in particolare nelle sezioni platform.

WipEout 2048 è sicuramente un altro gioco da tenere d'occhio anche se appare chiaro che per ottenere la pulizia dell'immagine della versione casalinga, gli ex ragazzi di Psygnosis avranno ancora parecchio da lavorare. Com'è possibile vedere da un filmato 720p60 di gioco scaricabile dal Playstation Network, si nota ancora un frame rate incostante alle alte velocità e molti artefatti a video.