All'uscita del nuovo hardware la casa del Sol Levante era sul classico ciglio del burrone: un altro fiasco e la situazione sarebbe diventata irrecuperabile. Considerata questa situazione è facile affermare che la scelta tecnologica fosse sicuramente vincente e in grado, se perseguita in maniera abile, di portare la società giapponese in una posizione di mercato sicuramente più tranquilla.

Il problema fu che SEGA sottovalutò in maniera clamorosa l'importanza del marketing in un mercato agguerrito come quello dei videogiochi dopo l'ingresso di Sony con la prima PlayStation: la gestione finanziaria, la mancanza di una politica di lungo respiro nelle console precedenti, la mancanza di un riferimento preciso nello sviluppo dell'ultima nata in casa SEGA, il voler imporre l'utilizzo di un supporto nativo per la console (il Giga Disk Read-Only Memory o GD-ROM), tagliando in questo modo la porta all'utile/deleterio mercato della pirateria, fecero il resto.

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Un po' memory card, un po' tante altre cose...

Analizzando inoltre la storia delle generazioni di console antecedenti a quella che vide l’ingresso sul mercato di Dreamcast, è interessante notare che il vincitore della lotta sul mercato in ogni stagione è identificabile sempre fra le cosiddette console “follower”, mentre le aziende che riuscirono a portare per prime il proprio prodotto sul mercato, si ritrovarono nelle condizioni di dover chiudere (a questo proposito, ricordiamo la 3DO e la Nec con il TurboGrafx).

Sempre analizzando le generazioni precedenti, esattamente come accaduto con SEGA, non è stata inoltre la potenza grafica (come ad esempio la significativa capacità del Dreamcast di riuscire ad elaborare scene complesse ben al di là delle capacità tecniche della console grazie all’algoritmo di Hidden Surface Removal) l’ago della bilancia nella competizione, quanto la capacità di penetrare il mercato utilizzando vie traverse (come nel caso della PlayStation 2 con il lettore DVD) e di meglio interpretare le esigenze dei consumatori grazie ad una tattica attendista. A posteriori è quindi facile vedere i numerosi bachi strategici della casa nipponica.

L'ultimo volo di SEGA viene però ricordato ancora oggi con nostalgia da una nutrita schiera di appassionati: la “macchina dei sogni”, incarnazione di uno spirito proprio della casa giapponese mai più eguagliato in maniera similare da altri produttori di console, seppe (e tuttora sa) infatti scavare a fondo nel cuore dei videgiocatori e di chi volle conoscerla.

Prova lampante di questa affermazione è stato il fake ad opera di ignoti del 2007, quando sull'ex sito ufficiale di Dreamcast, non più di proprietà di SEGA, apparve l'annuncio di comunicare un indirizzo email e il serial number della propria console: in pochi giorni il sito, nonostante la mancanza di qualsiasi riferimento o promessa, venne letteralmente abbattuto dal traffico.

Notizia recente (e sembrerebbe più veritiera) è la registrazione da parte di SEGA di alcuni marchi (nello specifico Ringwide e RingEdge) che possono forse presagire al ritorno della casa giapponese su un mercato particolarmente appetibile (nonostante le grosse barriere all'ingresso) come quello delle console. Le prossime pagine di questa storia devono probabilmente essere ancora scritte.

Concludendo, ci piace pensare a SEGA come il cigno nero del panorama videoludico: restando nell’ambito dei fatti appurati e comprovati, il Dreamcast può essere considerato senza timore di smentita come una delle ultime incarnazioni del periodo “romantico” del videogame, un'età di transizione dove le ferree leggi di mercato presero il sopravvento sulla capacità di stupire e di osare che tanto avevano caratterizzato questo mondo fino ad allora.

Riguardo l'autore

Roberto Bertoni

Roberto Bertoni

Redattore

Proveniente dalla ridente Brianza, è cresciuto a pane e Amiga. Ama inoltre in maniera viscerale il retro, ma solo videoludico. Piatto preferito: pollo con la carrucola in mezzo.

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