Se è domenica mattina, e il vostro redattore non ha week end troppo impegnativo, può essere il momento giusto per fare un tuffo nel passato, quando i cieli erano verdi e l'erba era blu (o forse era il contrario..) e delirare per qualche paginuzza sui bei tempi andati. Ho deciso di interrompere il vostro hangover post pasquale parlando di Duke Nukem 3D, un gioco del quale mi innamorai irrimediabilmente che è stato ringiovanito in modo davvero fico dal servizio Good Old Games dopo aver fatto la sua apparizione con tanto di coop su Xbox Live.

A dispetto delle copiose cascate di retro adulazione che ogni tanto piombano inaspettatamente sul mondo del gaming, devo ammettere che non sono mai stato un grande fan dei "vecchi tempi" che non ho mai pensato che videoludicamente parlando "si stava meglio quando si stava peggio". Il motivo è piuttosto basilare: nel 99% dei casi, quando riprendiamo in mano i bei vecchi giochi, questi poveretti non ce la fanno proprio a reggere quello che gli anglofoni chiamano il "test of time" e non sono mai ciò che ci ricordavamo: sono sempre troppo facili, troppo difficili, troppo ripetitivi o si concretizzano in una semplice corsa verso la fine del livello atta ad assicurarsi che tutti gli health pack siano al loro posto e che l'ambientazione non sia andata in rovina dopo tutto il tempo trascorso dall'ultima volta che l'abbiamo visitata.

Nel profondo della mia arida anima di critico, ho sempre temuto che anche il Duca avrebbe subito questa sorte. Razionalmente mi rendevo conto che un gioco che annoverava tra i suoi momenti migliori la possibilità di sparare con un lanciarazzi contro lo schermo di un cinema (sul quale si vedevano la bellezza di due frame tratti da un film porno), o di entrare in un peep show (più pipp... che mai, essendo completo di rotolo di carta igienica), potevano avermi entusiasmato oltre dieci anni fa in quanto novità shockanti per i videogame, azzerando le mie capacità analitiche. Grazie al Cielo non ho sbagliato e Duke Nukem 3D rimane uno dei vertici del genere shooter che, in molti suoi momenti, rimane ancora inarrivabile, potendo vantare persino un'area segreta nella quale siamo portati a pensare che l'algido Capitan Picard della famosissima USS Enterprise ami molto la solitudine della sua stanzetta e gli alieni in bagno.

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Holoduke: non serviva a niente, ma ti permetteva di vedere quanto bello eri.

Ma cosa mi ha spinto a cercare nuovamente il Duca e ad accompagnarlo per i distretti a luci rosse, dentro prigioni di massima sicurezza e per un dimenticabilissimo pezzetto persino nello spazio? Ciò che mi ha più colpito durante il ripasso di Duke Nukem è stato il design dei livelli. Immaginate per un istante di poter vedere dall'alto la mappa di uno shooter moderno (prediamo F.E.A.R. 2, se vi piacciono i bersagli comodi) e vedrete che si sviluppano tutti seguendo un pattern piuttosto banale e noiosetto. Date un'occhiata una mappa 3D di Duke e, nei suoi livelli migliori, sarà come guardare dentro un edificio che contiene strade e altri edifici, strutture solide ed esplorabili dotate di una geografia riconoscibile che il giocatore impara a conoscere man mano come succede nella vita vera.

Dite quello che vi pare circa la pallosa abitudine di affidarsi all'uso delle keycard di ogni forma e colore, ma si tratta sempre di giocare a un titolo finalmente libero dalla costante spinta in avanti propria degli FPS moderni. Troppo spesso nei giochi contemporanei più vaste e belle sono le ambientazioni più sembrano sovraimposte a quello che ci dovrebbe essere realmente. Rubando una frase da Max Payne, gli sparatutto di oggi hanno la tendenza ad essere una sequenza lineare di spaventi, senza le palle per affermare: "ok, questo livello è ambientato in un ufficio postale/sushi bar/fast food/set porno (scegliete quello preferito). E' come nel mondo reale, alcune porte sono chiuse. Fatevene una ragione"

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I Cacodemon, pare, non ce l'avevano con voi. Più o meno.

Questo è il motivo per cui ritengo che le sezioni migliori di un gioco come Call of Duty 4 hanno luogo in strutture solide, realistiche come gli studi TV, la nave, eccetera. E questo è anche forse il motivo perchè gli exploit del secondo episodio della serie di Duke, quelli ambientati nello spazio, sono universalmente stati dimenticati. Ok, avete capito che mi piace il level design sofisticato e che ritengo quello di Duke Nukem uno dei migliori. Ora parliamo di... interattività. Ricordate il primo livello di Prey, quello che prometteva una cifra di cose ma era seguito solo da schifezze e loffie micidiali? Potevate darvi da fare con il jukebox, aprire e chiudere i rubinetti, guardare la TV...era una vera figata, per lo meno finché non arrivavano gli alieni che, oltre alla vostra tipa, si rubavano anche tutta l'interattività. Usando risorse di molto inferiori, Duke Nukem 3D ancor oggi riesce a regalare una decente sensazione di essere in grado di manipolare le cose. Interruttori della luce, orinatoi, interruttori cui sparare, Tv, tavoli da biliardo, spogliarelliste, monitor...d'accordo, era tutto un po' ripetuto, ma a volte era persino utile e poi dobbiamo ricordare che parliamo del 1996.

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Stefano Vanini

Stefano Vanini

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