Guild Wars è uno dei pochi, veri concorrenti di quel mostro sacro chiamato World of Warcfraft. Con questo sequel, ArenaNet intende riscrivere le regole dei MMORPG con un progetto ambizioso, che in un certo senso prenderà le distanze da tutto ciò che il primo capitolo ha rappresentato.

Si parla infatti non di MMORPG ma di CCORPG, ovvero Competitive Online Role-Playing Game. Un gioco in un mondo persistente, ma destinato a mutare in modo costante e dinamico in base alle scelte/azioni dei singoli giocatori. Eurogamer ha parlato per voi con Colin Johanson, Lead Content designer di Guild Wars 2, e Chris Lye, Global Brand Manager, entrambi pronti a spiegarci le basi del nuovo progetto.

Eurogamer: Allora, cosa sono questi eventi dinamici?

Colin Johanson: L’idea di base è di prendere il tradizionale concetto di missioni, dove vai da un personaggio, ti leggi un enorme mole di testo per capire cosa sta succedendo e poi corri a completare l’obiettivo, e cambiarlo in modo da avere eventi dinamici che accadono intorno al giocatore e che siano ben visibili, in modo da non doverli leggere.

Questi eventi accadono dinamicamente e influenzano a cascata la mappa e i contenuti per chiunque.

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Eurogamer: Puoi farci un esempio pratico di evento dinamico? Mettiamo che sono un guerriero in una zona di partenza. Ho il mio scudo, il mio elmo e...

Colin Johanson: Diciamo che sei un guerriero Charr. Puoi unirti alla Legione di Ferro Charr e marciare per assalire la Legione di Fiamma, o Charr cattivi. Da questo evento uscirà fuori una serie di eventi differenti. C’è una truppa di ingegneri da scortare per mettere a posto i mortai. Da ciò si origina un altro evento che ti vede combattere per difendere gli ingegneri mentre montano i mortai. Se li avete difesi con successo, i mortai cominceranno a funzionare attaccando la base della Legione di Fiamma.

Oppure potete unirvi alle truppe a piedi in un assalto al cancello principale. E così potrete prendere parte a eventi collaterali come ad esempio raccogliere armi e rifornire le truppe. Una volta avute le armi, le truppe diventeranno più forti. Tutti questi eventi sono concatenati insieme.

Alla fine, quando hai preso il controllo della base, si apre una nuova serie di eventi che ti portano a possedere o attaccare nuove aree della mappa. Se invece la Legione di Fiamma riesce a riprendere la base, potrebbe iniziare ad organizzare incursioni nelle aree alleate del giocatore.

Eurogamer: Guild Wars aveva un sistema di quest attivabili nelle città principali. È quel che succede con questi eventi dinamici?

Colin Johanson: Abbiamo diviso le missioni in due concept completamente differenti. Uno è il nostro sistema di eventi dinamici, che si verifica nel mondo persistente e lo rende "vivo" per i giocatori. L’altro sistema è relativo alla vostra trama personale. Ci sarà sempre una meta successiva pronta per voi, luoghi da visitare e cose da fare per progredire nella vostra storia.

In Guild Wars 1 abbiamo presentato una storia basata su altri personaggi. La storia è il mondo. Voi non avevate mai una storia vostra, non avevate una personalità. Noi stiamo prendendo gli aspetti migliori dei giochi di ruolo e li stiamo introducendo nella vostra storia personale. Voi la vivrete e farete delle scelte che svilupperanno voi e il modo in cui il mondo vi vede. I vostri amici potranno aiutarvi nella vostra storia e voi potrete aiutare loro.

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Eurogamer: In che modo le nostre scelte si manifesteranno sui personaggi?

Colin Johanson: Stiamo lavorando affinchè i personaggi compiano delle scelte che hanno un vero impatto emotivo e che siano importanti abbastanza da tenerne conto. Dovrete scegliere se il vostro migliore amico dovrà vivere o morire. In base alla vostra scelta, quel personaggio vivrà o morirà davvero, e la storia cambierà completamente. Potrete catturare i nemici e scegliere di mandarli in prigione o di giustiziarli. La vostre scelte cambieranno gli eventi futuri.

Avrete gruppi di amici che potrete recuperare e salvare, e loro cominceranno altre storie collaterali e vi aiuteranno in seguito. Vi potrete incontrare nelle città, parlare con loro e vedere cosa stanno facendo.

Le ambientazioni potranno essere distrutte. Vi faccio un piccolo esempio: in una delle trame degli Umani, dovrete scegliere tra un Ospedale e un Orfanotrofio: quale tenterete di salvare per primo? I banditi li stanno attaccando contemporaneamente. In base alla vostra scelta cambieranno gli eventi della storia.

Eurogamer: Ci saranno cambiamenti tangibili sul nostro personaggio?

Colin Johanson: La cosa più importante per noi è essere sicuri che la storia cambi e che i personaggi reagiscano in maniera diversa in base alle scelte che avete fatto. Vogliamo che voi siate i protagonisti. Questo è uno degli elementi chiave di Guild Wars 2. Vogliamo che compiate imprese eroiche.

Ci saranno comunque alcune ricompense che renderanno differente il vostro personaggio. Abbiamo alcune cose in programma ma si tratta di roba tutt’ora in fase di sviluppo.

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Dario Tomaselli

Dario Tomaselli

Redattore