GDC: Perchè OnLive potrebbe non funzionare...

Rivoluzione o banfa definitiva?

Gli annunci che promettono di dare una bella scrollata all'industria mi piacciono un sacco. Mi piacciono i cambiamenti di nome delle console, l'evoluzione dell'hardware e sono rimasto particolarmente impressionato dall'annuncio del nuovo concetto di gaming che sottende al servizio OnLive . Mi piace l'interfaccia e, potenzialmente, amo l'idea di qualcosa che effettivamente non esiste più fisicamente in casa mia ma ha le stesse funzionalità di un videogame tradizionale, mi piace moltissimo quest'idea e il fatto che il tutto possa concretizzarsi in una realtà, in un'essenza che sia quanto di più moderno abbiamo mai visto. Almeno a livello concettuale

E proprio il concetto è di una semplicità disarmante. L'hardware vero e proprio che fa funzionare le cose, il gameplay (in sostanza) non è più nelle mani dell'utente ma si trova invece altrove, magari proprio dall'altra parte del mondo. Quell'hardware codifica il suo output video e te lo spara direttamente in casa tramite Internet. Il giocatore usa il PC, il MAC (o una microconsole) e riceve il video i streaming, rimandando i suoi input via server. I vantaggi sono evidenti: non c'è alcun bisogno di upgradare periodicamente il proprio hardware perchè ci pensano i gestori del server e l'hardware stesso può tranquillamente essere sempre allo stato dell'arte, raggiungendo e superando quello di Xbox 360 e PS3. Non dovremo mai più acquistare un gioco e ci limiteremo a comprare il tempo che ci servirà o che desidereremo passare su uno specifico titolo. Risparmieremo soldi, i publisher ne guadagneranno di più dato che non dovranno realizzare supporti fisici (copertine, box e quant'altro) e la pirateria sarà impossibile, finalmente debellata alla radice.

C'è un unico, piccolo, insignificante problema. Realisticamente, non c'è modo che questo servizio possa funzionare nelle modalità che si preposto e nessun modo in cui possa fornire un'esperienza di gioco identica a quella tradizionale, a meno che non scenda a una serie di compromessi. Si tratta innegabilmente di una grande idea, un concetto la cui demo è in grado di eccitare la fantasia di ogni giocatore in modo unico, specialmente perchè in essa tutto funziona a dovere. Tuttavia, se strappata dal suo contesto "protetto" e controllato, la demo di OnLive solleva una tale quantità di dubbi tecnici da rendere quasi impossibile un funzionamento corretto dell'intero impianto.

Il punto è che esistono una serie di problemi specifici che OnLive dovrà superare, sfide che hanno obiettivi incredibilmente ambiziosi e che richiedono l'intervento delle migliori menti tecnologiche, pronte ad applicare ogni singolo grammo della loro infinita conoscenza alla risoluzione di questi problemi perchè ragazzi... qui non parliamo di una nuova macchina o di un semplice upgrade si un servizio. Qui parliamo di enorme salto generazionale e non solo in un unico campo, ma un molti diversi segmenti dell'evoluzione tecnologica.

Il problema dell'hardware

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Per fornire la performance che OnLive promette (720p a 60 frame al secondo) i suoi datacenter richiederebbero processori di fascia alta, equivalenti al top dei dual core in commercio, una GPU velocissima (almeno una 9800GT o qualcosa in più a seconda del framerate reale dei giochi che dovrebbero far girare). E tutto questo spumone (copyright Ass. Cangini) per ogni singola e dannata connessione che OnLive dovrebbe gestire.

Facciamo un esempio: mettiamo che un titoletto da niente come Grand Theft Auto V sia pubblicato su OnLive e che, come stima conservativa, un milione di giocatori decidessero di giocarlo usando il servizio contemporaneamente. Possiamo tranquillamente immaginarci GPU Tesla, server cluster, l'intera potenza di un computerone della NASA, ma alla fine della fiera la potenza di calcolo e di rendering necessaria per farlo girare sarebbe quella di un vero mammuth tecnologico dalle caratteristiche mai viste prima e non soltanto nell'industria dei videogame. Forse un modo in cui questa impresa potrebbe essere portata a termine c'è ed è quella di limitare gli accessi. Ma anche soltanto (si fa per dire...) 5000 client che girano tutti insieme richiederebbero uno sforzo tecnico e risorse economiche monumentali e si tratterebbe, facendo un paragone, di usare un intero server di Eurogamer per ogni singolo lettore che si connette. La spesa sarebbe inaffrontabile, senza considerare l'inquinamento elettromagnetico generato da un tale mostro.

L'enigma della compressione e della codifica video

Questi fantascientifici datacenter non si dovrebbero occupare soltanto della gestione del gameplay, ma dovrebbero preoccuparsi anche della codifica dell'output video delle macchine in tempo reale, convogliando il segnale via IP a ogni utente a 1.5MBps (per SD) e a 5MBps (per HD). OnLive dice inoltre che garantirà un bel gameplay stabile a 60 fps. Prima di stappare la birra per festeggiare (o lo spumante, se siete dei fighetti...) tenete ben in mente che le farm dedicate all'encoding video di YouTube ci mettono un sacco per riuscire a riprodurre, attualmente filmati in HD a 2MBps per 30 fps. OnLive dovrà fare tutto ciò tempo reale via a PC plug-in card, a 5MBps e con audio surround. Senza contare, per il momento, il trasferimento dei pacchetti di input dell'utente e il relativo ritorno di pacchetti con i risultati delle loro azioni.

Sembra bellissimo, ma c'è un ulteriore problema: la natura della compressione video è tale che maggiore è il tempo impiegato dalla CPU per la codifica, migliore sarà il risultato. Di contro, minore la latenza, minore sarà l'efficienza dell'operazione.

In più il Lord di OnLive, Steve Perlmen, ha dichiarato che la latenza introdotta dall'encoder sarà di 1 millisecondo. Pensateci un attimo, il signor Perlmen, in sostanza, dice che l'encoder di OnLive viaggia alla velocità di 1000 fps. E' una delle dichiarazioni più forti che mi sia mai capitato di sentire. E' un po' come se la Ford dichiarasse che la velocità di crociera della nuova Fiesta è pari a quella del suono. Per darvi un'idea del tipo di salto tecnologico che OnLive intende realizzare, ci siamo presi la briga di contattare uno dei più eminenti specialisti di video encoding di alta qualità sottoponendogli la questione. L'illustre personaggio, nel risponderci, ha incluso perle di saggezza quali "stron***" e "hahahahaha!" insieme a commenti più misurati quali: "secondo me c'è qualcosa di poco chiaro." Giusto per farvi un'idea del profilo della persona cui abbiamo chiesto un parere, sappiate che si tratta dell'uomo che ha aiutato YouTube a fare il salto verso l'alta definizione e il cui software è usato per la video compressione in numerose applicazione in tutto il mondo.

Così ci siamo fatti raccomandare una serie di settaggi e aggiustamenti che avrebbero permesso il processo dei dati a h264 al tipo di latenza cui dovrebbe lavorare OnLive, ecco qui la comparazione video: la fonte è sinistra, mentre il segnale codificato a 5MBps e 60 fps è destra. Abbiamo scelto Burnout Paradise, ben pubblicizzato nell'interfaccia demo di OnLive, oltre che un ottimo test per valutare la performance su di un titolo con vocazione così arcade.

Il risultato non è particolarmente entusiasmante, ma per via delle costrizioni con cui OnLive deve convivere, questo è il tipo di performance che l'attuale market leader in compressione è in grado di offrire. Il punto vero è che, per fornire le prestazioni prefigurate, "l'algoritmo di video compressione interattiva" di OnLive deve essere così fottutamente meraviglioso e potente da risultare praticamente fuori scala rispetto a qualsiasi altra 'cosa informatica' mai realizzata da una forma di vita basata sul carbonio e dotata di pollice opponibile, tanto che viene da domandarsi perchè mai la compagnia abbia deciso di perdere tempo coi videogiochi invece di concentrarsi su qualche altra applicazione potenzialmente molto più remunerativa. Tipo quelle militari...

L'insormontabile sfida della latenza

OnLive sostiene di aver condotto anni di ricerca 'psicofisica' per diminuire gli effetti della latenza di internet. Questa è davvero la questione principale e non riesco proprio a capire come OnLive può averla risolta. In realtà, è necessaria ai suoi server occorre una latenza almeno inferiore ai 150 millisecondi e un cavolo di QoS (quality of service) tale da garantire un'esperienza che si avvicini qualitativamente il più possibile a quella che sperimentiamo ogni giorno sulle nostre console di casa. Il fattore della latenza dovà probabilmente essere persino inferiore per quanto riguarda la parte di encoding video sui server e in fase di decodifica sul client, un dato che (per quanto scevro della componente audio decisamente più importante in termini di peso), avrà un impatto sicuramente notevole.

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Stefano Vanini

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