Resonance of Fate

Granate, pallottole e abiti firmati.

In questi giorni abbiamo avuto modo di provare a fondo una versione quasi completa di Resonance of Fate, GdR sviluppato dal talentuoso team Tri-Ace, che cercherà di affrontare faccia a faccia la corazzata Square Enix e il suo Final Fantasy XIII.

Rispetto all'hands-on fatto qualche tempo fa abbiamo affrontato una porzione ben più corposa di gioco, riuscendo in questo modo a immergerci ancora di più nelle interessanti ambientazioni proposte dai programmatori.

Che Resonance of Fate non fosse il solito gioco di ruolo, almeno sotto alcuni punti di vista, lo avevamo già capito, ma nonostante le numerose idee introdotte dal team di sviluppo è altrettanto chiaro che non tutte le novità hanno avuto il giusto impatto sul gameplay.

Ma andiamo con ordine, e analizziamo i vari elementi che più ci hanno colpito in questa nuova sessione di prova del titolo SEGA. Sicuramente l'ambientazione resta uno dei punti di forza di Resonance of Fate, con la vasta mappa multi-livello tutta da scoprire e il design squisitamente steampunk. Ogni angolo delle vaste zone esplorabili si dimostra perfettamente in grado di strappare qualche commento positivo, nonostante la cronica mancanza di colori che caratterizza l'intero prodotto.

Una volta usciti dalla base iniziale si ha subito a che fare con i soliti personaggi non giocanti prodighi di informazioni più o meno utili, e ci si rende conto di un elemento piuttosto interessante. In Resonance of Fate, l'alternanza di giorno e notte non è regolare, ma è influenzata dagli sconvolgimenti ambientali causati dal costante inquinamento del mondo.

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Immagini come questa sottolineano la ricerca della spettacolarità da parte di tri-Ace.

Questo, in sostanza, va a giustificare il fatto che il sole sorga e tramonti unicamente durante gli spostamenti sulla mappa di gioco, e mai quando si è all'interno delle singole ambientazioni. Il ciclo giorno/notte, tuttavia, non è stato inserito solo per mostrare le ambientazioni sotto diverse fonti di luce, ma interviene attivamente anche nel gioco vero e proprio.

A seconda del momento in cui si visitano i luoghi chiave della mappa, i personaggi di contorno assumono comportamenti differenti, si spostano, e offrono al giocatore molteplici possibilità di interazione. Determinati personaggi, inoltre, appaiono unicamente in momenti specifici della giornata, costringendo a pianificare attentamente le proprie mosse durante le missioni che li coinvolgono.

Questa cosa inizialmente ci ha piacevolmente colpiti (non si tratta certo di una novità ma è comunque una caratteristica assente nella maggior parte dei GdR in circolazione), ma quando abbiamo scoperto che, in ogni caso, i movimenti dei personaggi non giocanti sono legati UNICAMENTE al ciclo giorno/notte, e che andando in due giorni diversi troveremo tutti a fare e a dire esattamente le stesse cose, ci siamo decisamente raffreddati al riguardo.

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Riguardo l'autore

Filippo Facchetti

Filippo Facchetti

Redattore

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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