Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Two Worlds II

È ora di voltare pagina!

Il gioco che prende forma all’interno di questi spazi dimostra che c’è stato un cambiamento in meglio, a partire dalla gestione dell’inventario fino all’uso delle arti magiche.

Two Worlds II è ancora, come l’originale, un GdR basato su un sistema di classi che ci permette di far crescere e personalizzare il nostro personaggio. Una chiave di lettura importante è l’opportunità che ci viene concessa di costruire un set di armature specifiche in virtù delle nostre necessità, che nella pratica vuol dire riuscire a “switchare” in tempo reale da una classe all’altra, a seconda della situazione e dell’equipaggiamento richiesto.

Le armi e le corazze possono essere “upgradate” ma con una nuova meccanica che abbandona il vecchio e poco convincente sistema di crescita, per abbracciarne uno molto simile a quello presente in Mass Effect 2: si trovano determinate risorse e le si sfruttano per migliorare gli oggetti che realmente ci interessano.

Anche l’elemento magico è stato rivisto, soprattutto è stato reso accessibile ai neofiti, lasciando aperta la possibilità per i più esperti di potenziarlo in profondità come nel più classico dei GdR.

Questo nuovo sistema si basa sulla presenza di alcuni amuleti. Ognuno di essi può contenere un tot di carte che agiscono come modificatori. In poche parole vuol dire che l’amuleto con cui si emana una sfera infuocata può avere a corredo una serie di carte che a loro volta attivano una serie di effetti diversi su quello stesso incantesimo.

Il team di sviluppo sta lavorando su cinque mini-giochi con cui confrontarsi nel corso dell’avventura.

Ben presto ci si accorgerà della poco efficienza degli amuleti “base” e quindi si comincerà a cercare di migliorare la situazione inserendo delle nuove carte, soprattutto quando determinati zombie inizieranno a resistere ai nostri attacchi da principiante! Ci sono centinaia di carte a disposizione, mentre si parla di una cinquantina di incantesimi come arsenale metafisico su cui poter contare.

Ma Two Worlds II vuol dire anche multiplayer. C’è una campagna in co-op scorporata rispetto a quella in singolo, con sette livelli che ci spiegano cosa è successo nel gap temporale che separa il primo dal secondo capitolo (co-op che supporta fino a otto giocatori all’esterno e quattro nei dungeon); c’è poi una modalità PvP fino a otto giocatori e anche una sorta di mini-quest di stampo RTS, in cui dobbiamo gestire una bizzarra cittadina facendo di tutto per ottenere la felicità della sua popolazione.

Di certo questi sono elementi su cui puntare per far ricredere tutti coloro che hanno criticato il primo episodio. Secondo quanto ci hanno detto gli sviluppatori, la campagna in singolo ci impegnerà per circa 25 ore, una longevità che potrà essere rinfrancata da tutte le altre modalità previste per il multiplayer. Come detto, è ancora troppo presto per dare un giudizio definitivo ma ci sembra proprio che Two Worlds II stia andando nella giusta direzione.

Two Worlds II uscirà su PC, PS3 e Xbox 360 nel corso del 2010.