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Diablo III

I livelli di difficoltà e le rune.

Sperimenteremo un drastico aumento del livello di aggro delle forze ostili a cui si aggiungeranno set di abilità di volta in volta differenti e letali, il tutto al fine di rendere l'esperienza assolutamente non ripetitiva ma costantemente "challenging".

Tutta questa fatica sarà lautamente ricompensata: Wilson infatti ha previsto in Diablo III un sistema di ricompense veramente succoso per i giocatori più ardimentosi. Ad ogni livello di difficoltà del gioco vengono infatti associati Tier di equipaggiamento differenti non solo nelle statistiche ma anche nell'aspetto.

Le differenze fra l'aver completato il livello "Hell" ed il livello "Infernal" investiranno tutto il mondo di gioco: dalle gemme, alle rune, all'evoluzione dei mercanti stessi, tutto sarà collegato al livello di difficoltà a cui staremo giocando Diablo 3.

In buona sostanza il mondo "infernale" sarà assolutamente differente dal mondo "normale" in molti modi: dall'aspetto, al gameplay, agli elementi di contorno come le strutture che ospitano i mercanti.

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Verso la fine della conferenza Wilson ha mostrato le differenze standard fra un personaggio dei primi livelli e la sua controparte di 60esimo: nell'abilita principale non sarà difficile raggiungere un punteggio pari a 700+ contro un punteggio pari a poche decine dei valori iniziali.

Appare chiaro come il Game Director e tutto il team di designer stiano preparando un piano di battaglia a lunga durata, una via pratica per evitare il percorso circolare in cui l'end game di Diablo II era precipitato.

Avendo provato in fiera il gioco per più di un'ora e mezza (evocando il sacro potere del pass VIP Activision Blizzard) posso tranquillamente dire che siamo al cospetto di un'opera mastodontica. Tralasciando le note sulla grafica che vi assicuro essere una vera festa per gli occhi, la modularità del sistema attuale pare offrire una versatilità incredibile.

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Basti pensare che ad ogni incantesimo è possibile associare un numero di rune che ne cambiano il comportamento in modo sostanziale, cambiamento che viene ulteriormente variegato in base al livello di potere della runa stessa.

In questo modo anche due maghi con lo stesso albero di incantesimi potrebbero giocare con strategie molto differenti l'uno dall'altro. A completare poi la profondità del tutto entrano in scena i tratti, delle abilità passive che rendono ulteriormente unico il nostro personaggio.

Viene allora facile capire il perché di cotanta attesa: bilanciare Diablo III dev'essere stata un'impresa veramente infernale.

In chiusura dell'incontro, nel rispondere a una domanda che già fu posta l'anno precedente, Wilson afferma con maggiore entusiasmo come Blizzard guardi con rinnovato interesse alla possibilità di una versione per console di Diablo 3.

Settembre è vicino e questa volta il buon Jay è sembrato essere sincero: il tempo di andare all'Inferno si avvicina a grandi passi e siamo certi del fatto che non ci faremo trovare impreparati!