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I segreti di World of Warcraft

La nascita di WoW in uno speciale esclusivo. Dalla stesura del concept al lancio del prodotto (parte 1).

L'evoluzione naturale non fu però l'unico elemento a determinare la nascita di World of Warcraft: fu infatti importante che gran parte del team fosse impegnata a giocare con determinati prodotti dell'epoca.

"È buffo", ha ammesso Metzen, "all'epoca molti di noi giocavano ai primi MMO come EverQuest e Ultima Online...beh, avevamo un secondo team di sviluppo al lavoro su un progetto non annunciato (che pensavamo fosse grandioso) ma visto che eravamo grandi appassionati di giochi come EverQuest, continuavamo a ripetere che sarebbe stato possibile creare qualcosa di interessante per il genere".

EverQuest non fu però una semplice fonte d'ispirazione per Blizzard, ma facilità anche il processo di assunzione. All'epoca Rob Pardo gestiva una gilda di EverQuest (Legacy Of Steel) insieme ad un altro giocatore di nome Tigole, noto alla community per i suoi intelligenti commenti sul prodotto. In seguito Tigole (che poi è Jeff Kaplan) fu assunto da Blizzard e col tempo non solo divenne uno delle menti più importanti dietro World of Warcraft, ma anche una figura di riferimento nella creazione del gioco.

L'interfaccia più che funzionale, è stata da subito customizzabile con una serie di programmi creati anche dagli utenti, utili soprattutto nei raid.

Di lì a poco Blizzard avrebbe però capito che giocare e parlare di EverQuest era ben lontano dall'effettiva creazione di un MMO.

"Sapevamo di avere a che fare con un progetto mastodontico, ma credo che all'epoca non avessimo idea di quanto si sarebbe rivelato poi vasto e complesso", afferma Metzen. "Forse fummo un po' ingenui all'inizio, convincendoci che saremmo riusciti a fare tutto senza troppi sforzi, ma non appena ci addentrammo nella realizzazione ci scontrammo con una dura e complessa realtà".

Inizialmente neanche la stessa natura del progetto era ben definita. Quando ebbe inizio la fase di realizzazione di World of Warcraft, il team era incerto su molte cose, compreso l'aspetto grafico e la collocazione nella linea temporale del franchise (molti dei primi concept erano infatti molto più gotici e dark di quanto non sia il prodotto attuale).

"Agli albori del progetto, molti di noi avevano in mente di collocare WoW cento anni nel futuro, ovviamente sempre su Azeroth", ha svelato Metzen. "La guerra tra orchi e umani sarebbe stata solo un vago ricordo e l'atmosfera sarebbe stata molto più cupa e oscura. Alla fine ci ritrovammo con molti contenuti, ma riguardando il tutto non fummo soddisfatti. Non c'era la giusta intensità, la giusta atmosfera. Azeroth avrebbe perso il suo fascino".

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Didier ha poi continuato la storia. "Stavamo provando diverse alternative, spingendo il setting qualche anno avanti o modificando l'aspetto di alcuni personaggi, ma la cosa non ci convinse".

"Alla fine uno dei grafici prese semplicemente lo Gnoll di Warcraft III esaltandone le caratteristiche e impreziosendolo con colori accesi e brillanti, senza altre variazioni. Guardammo ciò che aveva fatto e decidemmo che quello sarebbe stato lo stile di WoW. Perché mai avremmo dovuto stravolgere le cose? Tutti amano Warcraft, quindi diamo alle persone esattamente ciò che desiderano. Non abbiamo bisogno di rendere i personaggi più spaventosi o di proiettare gli eventi nel futuro”.

Metzen descrive la realizzazione grafica "epica e allo stesso tempo cartoonesca". WoW non propone di certo un grande engine grafico, ma è stato comunque sufficiente per permettere la sopravvivenza del prodotto per tutti questi anni. "Ogni gioco invecchia, è inevitabile", ha affermato "ma c'è qualcosa d’intramontabile nel look di WoW".