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A pranzo da David Cage

Emozioni e sentimenti in Heavy Rain, e altro ancora.

David Cage

Credo che Heavy Rain spinga al massimo i limiti narrativi finora raggiunti. Ci sono comunque 4 snodi obbligatori attraverso i quali passare, ma al tempo stesso il modo in cui si giocherà la storia potrà variare notevolmente da persona a persona, così come i finali ai quali andare incontro. Anche i personaggi sono sempre gli stessi, ma ciò che farà la differenza sarà come si affronteranno le situazioni e le conclusioni alle quali si giungerà.

David Cage

Tornando alla tua domanda: l’impostazione attuale è sbagliata? È limitante? Non credo, perché alla fine si vuole raccontare una storia, nella quale ogni singolo sentiero narrativo deve avere lo stesso valore degli altri. Questo richiede una qualche forma di controllo sulla sceneggiatura, per cui ritengo che il sogno di avere una narrazione procedurale con una sceneggiatura che si scrive da sola in tempo reale in base alle nostre azioni, non sia necessariamente qualcosa da perseguire.

Questa che vedete è una prostituta: il dialogo col quale ci accoglie nella sua camera è quanto di più squallido possiate immaginare.
Eurogamer In fin dei conti è ciò che sono le nostre vite, e non necessariamente sarebbero tutte divertenti da giocare…
David Cage

(sorride) In parte hai ragione, ma considera che nella vita reale abbiamo la possibilità di fare ciò che vogliamo. In questo momento, se volessi, potrei denudarmi e mettermi a saltare su questo divano… ma perché dovrei farlo? Nella real life le nostre azioni sono funzionali al contesto nel quale ci troviamo: se sono qui a fare un’intervista con te, la prassi vorrà che stia qui a rispondere alle tue domande. Certo, ti potrò dare diverse risposte, che forse cambieranno la tua percezione di me e del mio gioco, ma nessuno di noi due si metterà a correre per la stanza comportandosi in modo stupido.

David Cage

È come se le nostre azioni avessero a disposizione una larghezza di banda entro la quale esprimersi, ed Heavy Rain è esattamente la stessa cosa. Non si può fare tutto ciò che si vuole, ma è possibile invece fare tutto ciò che è attinente il contesto entro cui ci si trova.

(mi fanno cenno che ho ancora una domanda a disposizione...)

Madison Paige è un personaggio affascinante; Jacqui Ainsley, la modella che ha prestato le proprie sembianze, lo è ancora di più. Google per credere...
Eurogamer Ripensando anche a Fahrenheit, uno dei tuoi marchi di fabbrica è cercare di dare una fisicità al modo in cui la gente si interfaccia coi tuoi giochi. Provando Heavy Rain ci si trova a usare il pad diversamente dal solito, avendo l’illusione di potere effettivamente toccare con mano ciò che sta dall’altra parte dello schermo. Quali benefici credi che possano apportare le nuove periferiche di motion sensing che si apprestano a lanciare Sony e Microsoft?
David Cage

In Heavy Rain tutta l’interfaccia è basata sul movimento, e sfrutta gli stick e il Sixaxis in modo da cercare di emulare per quanto possibile le funzionalità dei prossimi sistemi di motion sensing. Per cui sono molto interessato a ciò che queste tecnologie avranno da offrire, per capire come si possano sfruttare le loro potenzialità all’interno dei miei giochi. Posso comunque dire che trovo limitativo il modo in queste periferiche stanno venendo presentate, all’interno di contesti prettamente casual che consentono azioni elementari come giocare a palla o lavare delle finestre.

È stato quindi a malincuore che ho dovuto concludere l’intervista, avendo potuto fare meno della metà delle domande che mi ero preparato. Alcune di esse però troveranno risposta a breve, non appena cioè sarà possibile giocare a Heavy Rain, la cui uscita è fortunatamente prevista tra meno di un mese, il 24 febbraio.