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Creature in the Well - prova

C'era una volta una Creatura e un robot che la combatteva a suon di flipper.

"I videogiochi sono cose da bambini". Una frase detta praticamente sempre con fini dispregiativi che ora come non mai suona a dir poco ridicola. Tralasciando i discorsi sociologici sull'importanza del gioco per l'essere umano nella sua totalità e il concetto di homo ludens, bastano pochi dati per capire come la nostra passione sia ormai in grado di coprire fasce di età estremamente ampie. E statene certi sono parecchi i giocatori magari leggermente più cresciuti che ricordano con estremo affetto i tempi d'oro del flipper e tutte le sue declinazioni.

Uno dei grandi passatempi nei bar e nelle sale giochi, i flipper sembrano quasi completamente relegati a ere dell'intrattenimento seppellite dall'inesorabile scorrere del tempo, passatempo di qualche nostalgico nonostante la deriva videoludica dell'iconico Pinball 3D e del franchise di Zen Pinball. Eppure qualcosa sembra smuoversi nel mondo dei videogiochi e come spesso accade la strada maestra di questa sorta di riscoperta passa attraverso una delle pratiche più in voga e onnipresenti dell'industria: l'ibridazione. E a quanto pare sembra funzionare eccome.

Il flipper come unica meccanica centrale ha inevitabilmente una marea di limitazioni ma innestare palette, bersagli e bonus in un contesto più ampio e ben studiato può rivelarsi grandioso. Lo sanno benissimo i ragazzi di Villa Gorilla che hanno dato vita al matrimonio perfetto tra platform e flipper nell'eccelso Yoku's Island Express e anche il team di Flight School Studio che con Creature in the Well cerca di abbinare due anime protagoniste assolute di una nostra approfondita prova con mano della versione PC.

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Presentato a sorpresa in una delle tante carrellate di indie degli eventi Microsoft e in arrivo a breve su PC, Xbox One e Switch, questo curioso ibrido ha attirato l'attenzione di molti giocatori per uno stile visivo clamorosamente accattivante che si appoggia sul poliedrico Unreal Engine e su un setting dai contorni in linea di massima semplici ma capaci di attirarci verso un gameplay che con la sua visuale dall'alto punta a miscelare azione, dungeon crawling con un pizzico di elementi puzzle e ovviamente le già citate meccaniche da flipper.

Quello cucinato dal team nordamericano è un boccone molto immediato e semplice da assaporare. Tutto merito della decisione di affidarsi ad appena una manciata di meccaniche e a un sistema di controllo veloce e ben studiato che si rifà a una filosofia di game design che ha radici profondissime e che spesso sa rivelarsi vincente: facile da apprendere ma difficile da padroneggiare alla perfezione. La decisione di cercare di sviluppare anche un lore sufficientemente sfaccettato intorno ai pilastri del gameplay è poi una chicca che se curata ulteriormente potrebbe dare grandi soddisfazioni.

Non possiamo negare il fatto che ci sia un evidente fascino più o meno velato in questo universo e che la montagna che nasconde una misteriosa macchina legata a doppio filo all'androide che controlliamo per tutta la durata del gioco abbia la notevole capacità di immergerci in un setting nonostante tutto da incorniciare. È verissimo, in larga parte è solo accennato da un manciata di NPC e di "documenti" ma il venir etichettati all'improvviso con l'appellativo di ingegneri e ritrovarsi tra le mani una missione di cui non si sa nulla trasmette una sensazione davvero strana. Qualcosa di positivo ma agrodolce, difficile da inquadrare o spiegare dopo queste ore di prova.

Un oscuro scrutare.

Ed è quella stessa sensazione per certi versi indecifrabile che ci affligge di fronte a quei grandi occhi luminosi che ci scrutano minacciandoci e cercando di eliminarci una volta per tutte mentre ci immergiamo nelle stanze interconnesse delle diverse aree che potrebbero ridare vita a una gigantesca macchina di ieri che sembra assolutamente fondamentale per la vita di oggi. L'obiettivo è arrivare nella stanza finale di ogni singolo dungeon per riparare il danno del caso e per cercare una volta per tutte di superare gli ostacoli di quella Creatura ancora più centrale del protagonista stesso.

Gran merito va sicuramente dato anche ad artisti e designer che attraverso due semplici occhi luminosi nell'oscurità e al contrasto tra l'asettica natura della macchina e la forza della natura sono riusciti a tratteggiare una cifra stilistica che non passa di certo inosservata. Ma al di là delle sensazioni trasmesse dal comparto narrativo e del lavoro audiovisivo (le musiche sono funzionalmente molto leggere e di contorno) cosa possiamo dire del gameplay? Innanzitutto l'utilizzo di un controller è sicuramente consigliato e permette di godere a pieno del particolare mix di influenze di Creature in the Well.

Flight School Studio ha scelto una visuale dall'alto con telecamera fissa, modificata dagli sviluppatori stessi in base alle esigenze, come contenitore dell'anima videoludica di un progetto che sposa una struttura a strati funzionale e interessante sin dalle prime battute. Una sorta di hub centrale in cui dedicarsi a un minimo di progressione o alla gestione dell'equipaggiamento in grado di garantirci particolari abilità o semplicemente un aspetto diverso, 8 dungeon e infine tante stanze interne da esplorare più o meno meticolosamente, completamente a nostra discrezione. Non è necessario andare ovunque, basta avere sufficiente energia per aprire le porte che ci separano dalla parte finale della zona anticipata anche da un picco di difficoltà da non sottovalutare.

La Creatura non starà a guardare.

Per il resto ogni singola stanza che non sia di transizione può essere considerata alla stregua di un nuovo flipper più o meno complesso capace di proporre laser o cannoni letali da schivare prontamente con il dash del nostro robottino, interruttori di varia natura e perché no dei piccoli puzzle a tempo. Al posto delle classiche bacchette due vere e proprie armi che ci permettono di interagire con dei globi di energia con un colpo secco e diretto o con uno caricato in grado di raccogliere più "palline" per poi scagliarle con forza verso il bersaglio designato. La precisione e il tempismo sono ovviamente le abilità chiave e insieme a particolari perk delle armi ci permettono di optare per tattiche e stili di gioco più o meno particolari.

La nostra prova è quindi tutta rose e fiori? Per quanto il concept e l'esecuzione alla base di Creature in the Well siano indubbiamente affascinanti e riusciti lo sviluppo della trama/setting, il livello di difficoltà e la complessità del gameplay nelle aree più avanzate dovranno dire molto sulle ambizioni di una potenziale piccola gemma o di quella che potrebbe rivelarsi "solo" un'idea originale e di discreta fattura. L'uscita prevista per il 6 settembre su PC, Xbox One e Switch saprà sicuramente fugare tutti i nostri dubbi e magari farci comprendere a pieno le strane emozioni suscitate dall'imperscrutabile sguardo della solitaria Creatura.