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Diablo III

Un fascino del diavolo.

Da un po di tempo a questa parte i personaggi in grado di lanciare incantesimi sembrano sempre vincolati agli elementi come fonte da cui trarre il loro potere, in Diablo III entra in ballo la cosmologia. Energia e tempo sembrano infatti essere le armi prevalenti del nostro Mago e questo riflette gli sforzi di Wilson e del suo team di creare qualcosa di differente.

"Cercando una via per tracciare il nostro Mago abbiamo attinto ad una fonte antica e molto amata: i classici giochi di ruolo da tavolo, dove i maghi non erano semplicemente degli elementalisti così come vengono presentati oggi", afferma Wilson. "Erano in grado di fare le cose più straordinarie, come disintegrare, controllare il tempo e evocare oggetti dal nulla... questo è esattamente quello che avevamo in mente mentre progettavamo il nostro Mago."

Passare livello è una cosa che abbiamo sempre amato... ma in Diablo III sarà ancora più emozionante - l'arrivo del nuovo livello sarà segnalato da un'esplosione di luce (...e fin quì niente di nuovo) a cui seguirà un'onda d'urto che ucciderà o ferirà gravemente tutti i nemici nei pressi del nostro personaggio. L'esperienza di passare livello con un'esplosione che uccide un gruppo di nemici è un tocco di classe talmente brillante che poteva venire in mente soltanto alla Blizzard - non è necessario, è dannatamente divertente!

Comunque non tutto è come dovrebbe essere - per il momento. Il Barbaro ad esempio sembra mancare di skill veramente interessanti E giocabili e lo Stregone appare, oggi come oggi, come il personaggio customizzabile sotto il profilo dell'aspetto. Inoltre tutte le classi sembrano troppo potenti: dopo essermi aperto un varco all'interno del primo dungeon senza morire mai (anche grazie alle sfere rosse per la salute che ora vengono droppate dai mob), ho raggiunto un livello sufficientemente alto per fronteggiare il Re Scheletro senza particolari problemi.

I controlli sono decisamente importanti alla Blizzard, dove il matra sembra essere "imparare con facilità, eccellere con difficoltà"; tema molto importante anche per Jay Wilson: "Amo le interfacce ei controlli, sono alcune delle cose che amo progettare e sono un profondo assertore della teoria per la quale la miglior interfaccia è quella che si vede di meno."

è ancora quì?

L'efficace click singolo di Diablo rimane inalterato: click sinistro per attaccare, click destro per attaccare, click per prendere gli oggetti, click per camminare, etc etc. Il giocatore dovrà scegliere tre skill da impostare: una per il click sinistro, una per il click destro ed un'altra di riserva attivabile tramite tab e click destro. Per cambiare skill dovrete clickare con il pulsante destro sull'icona della skill in questione e selezionare il rimpiazzo scelto, alcuni tipi di buff inoltre vengono assegnati automaticamente alla barra numerica.

Wilson ha spiegato la sua idea di interfaccia e di game design dei controlli con una semplice quanto efficace affermazione: "quando sei costretto verso un sistema semplice, sei costretto a pescare la profondità da qualche altra parte, cosa che i giocatori trovano davvero interessante."

Diablo III sta prendendo la forma del seguito che tutti abbiamo sempre sognato: è differente abbastanza per mostrare tutte le innovazioni rispetto all'originale ma rispetta il gameplay sfruttandone sempre al meglio i punti di forza. Come la maggior parte delle cose sviluppate dalla Blizzard l'innovazione deriva dal combinare differentemente idee e sistemi ampiamente testati in precedenza e raffinati fino a raggiungere la quasi perfezione. Ci sono delle aree che hanno bisogno di molto lavoro, soprattutto nell'ambito del bilanciamento, ma siamo ancora lontani dalla data di pubblicazione e se lo sviluppo continua in questo modo Diablo III sembra pronto a prendere posto fra i titoli che diventano icone storiche nel panorama videoludico.