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Doom 3 BFG Edition : prova comparativa

I demoni di id Software passano al vaglio di Eurogamer.

Piattaforma Xbox 360 PlayStation 3
Disco 7.0GB 6.8GB
Installazione 7.0GB (opzionale) -
Supporto Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM

Dopo una lunga attesa anche la versione remasterizzata di DooM 3 è arrivata tra noi. Alcuni pensavano che otto anni sarebbero stati troppi per convertire un gioco per PC della generazione precedente sulle moderne console; id Software e Bethesda invece ci hanno creduto ed ecco qui il frutto di tanta fatica, la DooM 3 BFG Edition. Parliamo di uno degli sparatutto più applauditi del 2004 sotto il profilo tecnico (e criticati da quello di gameplay), riadattato per essere giocato con una certa consistenza anche nei salotti su televisori in HD. Già a una prima occhiata si notano alcune differenze, in particolare l'illuminazione leggermente superiore in termini di distanza visiva utile e il campo visivo aumentato a 16:9. Non solo, anche alcuni elementi degli artwork sono stati migliorati per ridurre il contrasto tra i diversi livelli qualitativi degli ambienti più belli e quelli meno riusciti.

Fortunatamente il periodo d'oro dei porting di scarsa qualità su console da PC come "remaster HD" è finito e questo grazie anche a Carmack stesso, che si è fatto carico di questa conversione con risultati a tratti impressionanti, in particolare per il frame rate ottimizzato a sessanta fotogrammi al secondo.

Ovviamente i video comparativi sono molto espliciti a riguardo, ma quello che meglio evidenzia le caratteristiche tecniche di questa nuova versione del gioco è la comparazione tra la versione BFG e il gioco originale del 2004, che ha trasformato un titolo originariamente pensato per PC in uno sparatutto di alto livello anche per console.

Entrambe le versioni lavorano a una risoluzione di 720p senza l'applicazione di alcun filtro antialias, il che ovviamente causa un netto contrasto in termini di qualità visiva con gli oggetti più elaborati. Il filtro anisotropico sembra essere attivato ma a bassi livelli, si notano quindi frequenti sfarfallii, in particolare per quanto riguarda le texture del terreno. Si tratta ovviamente di compromessi accettati per arrivare all'obiettivo principale che è quello di mantenere il frame rate stabilmente a 60FPS al secondo. Quando tutto fila liscio, Doom 3 si conferma ancora in grado di sorprendere per come il gameplay tipico di id si traduce in un sparatorie estremamente fluide, possibili solo quando il tutto gira a 60 FPS.

"Doom 3 si conferma ancora in grado di sorprendere per le sparatorie estremamente fluide a 60 FPS."

Doom 3: BFG Edition in una comparazione diretta tra PlayStation 3 e PC.

Versioni alternative di questo video sono disponibili qui:

Le versioni console sono accomunate da risultati tutto sommato molto simili, ed è chiaramente quella PC che presenta alcune feature supplementari oltre alle risoluzioni più elevate. Innanzitutto l'antialias arriva fino al multisampling 4x per ripulire la qualità di un'immagine che nel 2004 già poteva essere impostata a 16X. In seconda battuta è presente un effetto blur supplementare, inserito quasi di nascosto da John Carmack in persona poco prima che il gioco andasse in gold.

Come abbiamo anticipato poc'anzi, su console i compromessi sono all'ordine del giorno per mantenere il target dei 60Hz e le scelte fatte per risparmiare risorse sono le stesse di Rage. Nemmeno poi tanto sorprendente è scoprire che anche lo stesso trucco di ottimizzazione della risoluzione dinamica presente in Rage è stato implementato con successo anche in questa versione del gioco: nel momento in cui il frame rate scende sotto la soglia dei sessanta FPS si attiva la procedura di auto bilanciamento che abbassa la risoluzione al volo, la quale ritorna normalmente a 720p non appena il carico rientra entro valori normali.

X360
PS3
PC
Una selezione di immagini ci mostra le maggiori differenze qualitative tra le tre versioni del gioco. Su PS3 si notano il tearing e una risoluzione dinamica più aggressiva. In tutti i casi la versione PC è bloccata a 720p con antialias 4X MSAA e motion blur a 32 sample.
X360
PS3
PC
Una selezione di immagini ci mostra le maggiori differenze qualitative tra le tre versioni del gioco. Su PS3 si nota il tearing e una risoluzione dinamica più aggressiva. In tutti i casi la versione PC è bloccata a 720p con antialias 4X MSAA e motion blur a 32 sample.
X360
PS3
PC
Una selezione di immagini ci mostra le maggiori differenze qualitative tra le tre versioni del gioco. Su PS3 si nota il tearing e una risoluzione dinamica più aggressiva. In tutti i casi la versione PC è bloccata a 720p con antialias 4X MSAA e motion blur a 32 sample.
X360
PS3
PC
Una selezione di immagini ci mostra le maggiori differenze qualitative tra le tre versioni del gioco. Su PS3 si nota il tearing e una risoluzione dinamica più aggressiva. In tutti i casi la versione PC è bloccata a 720p con antialias 4X MSAA e motion blur a 32 sample.
X360
PS3
PC
Una selezione di immagini ci mostra le maggiori differenze qualitative tra le tre versioni del gioco. Su PS3 si nota il tearing e una risoluzione dinamica più aggressiva. In tutti i casi la versione PC è bloccata a 720p con antialias 4X MSAA e motion blur a 32 sample.
X360
PS3
PC
Una selezione di immagini ci mostra le maggiori differenze qualitative tra le tre versioni del gioco. Su PS3 si nota il tearing e una risoluzione dinamica più aggressiva. In tutti i casi la versione PC è bloccata a 720p con antialias 4X MSAA e motion blur a 32 sample.

Similmente a quanto accaduto con Rage è l'Xbox 360 a trovarsi in leggero vantaggio sulla PS3, un aspetto suggerito da Carmack stesso. Nel caso della console Microsoft, la risoluzione dinamica viene impiegata meno di frequente e ci sono meno disallineamenti dell'immagine. Questo conferisce al gioco in versione Xbox 360 un look decisamente più rifinito in molte scene. Resta tuttavia da capire fino a che punto l'autobilanciamento delle prestazioni è efficace nel mantenere il più a lungo possibile il target dei sessanta fotogrammi al secondo. Come i più attenti tra voi non mancheranno di notare il vero problema è il feeling del gioco stesso, inteso come reattività ai comandi, e quanto questo venga eventualmente penalizzato dalle fluttuazioni del frame rate.

Doom 3: BFG Edition - analisi della performance

Dopo ben otto anni molti potrebbero pensare che Xbox 360 e PlayStation 3 dovrebbero farsi beffe di un gioco che nel 2004 metteva in difficoltà un PC di fascia media, anche a sessanta fotogrammi al secondo. Le prime immagini dei video comparativi dimostrano piuttosto chiaramente che la questione è molto più complicata di quello che sembra. Vale infatti la pena ricordare che DooM 3 non scherzava per nulla in quanto a requisiti minimi, e poteva girare ragionevolmente bene su una GeForce 6600 GT; l'obiettivo dei sessanta fotogrammi al secondo con una risoluzione decente era però fuori dalla portata di chi non poteva permettersi una 6800 Ultra.

Poiché 500 MB di RAM video per l'epoca erano praticamente fantascienza, ottenere lo stesso risultato a risoluzioni elevate era praticamente impossibile. A questo potete anche aggiungere il fatto che l'hardware di Xbox 360 e PS3 fosse in fase di progettazione e si capisce il perché un semplice port non sarebbe stato abbastanza per rendere il codice efficiente sotto tutti gli aspetti. Tale assunto è stato confermato anche da Carmack stesso nella sua keynote al QuakeCon 2012, facendo riferimento al non eccelso lavoro svolto con il porting di Quake 4 su Xbox 360.

"Sul fronte della velocità pura, Doom 3: BFG Edition è un enorme miglioramento rispetto all'originale"

Doom 3: BFG Edition su Xbox 360 e PlayStation 3. Entrambe le versioni mettono in mostra un aggiornamento dello schermo ultraveloce a 60 frame al secondo ma è la piattaforma Microsoft a raggiungere e mantenere questo obiettivo con maggiore consistenza.

Sul fronte della velocità pura, DooM 3 BFG Edition è chiaramente un enorme miglioramento rispetto al gioco originale. Per la stragrande maggioranza del tempo entrambe le console girano come da copione a sessanta fotogrammi al secondo, con tutto ciò che questo comporta in termini di gameplay e risposta ai comandi. L'efficacia con cui la risoluzione dinamica entra in gioco in seguito all'auto-bilanciamento non è però la stessa su entrambe le console: se su Xbox360 l'effetto è ben calibrato in ogni situazione, su PS3 si notano dei brevi stacchi in cui l'attivazione non è immediata e quindi il frame rate tende a scendere.

A questo si aggiunge una leggera scattosità, accompagnata da un certo tearing dell'immagine dovuto alla mancanza della sincronia verticale attivata. Non sarebbe un grosso problema se il tutto fosse limitato alle cutscene realizzate con il motore grafico: il fatto è che problemi di questo genere si verificano di frequente anche durante il gameplay, a svantaggio della precisione del sistema di controllo.

Certo, anche l'Xbox 360 non è assolutamente perfetta ma si adatta molto meglio della console Sony alle situazioni critiche senza influenzare la reattività del sistema di controllo. La PS3 invece pare avere il fiato corto nelle situazioni più critiche con molti nemici a schermo e negli scenari più elaborati. Se volete provare l'ebbrezza del 3D in quanto dotati di video e occhiali appositi, l'importanza di godere di un frame rate costante è ancora più basilare e ciò è ancora più evidente quando si passa alla modalità HDMI 1.4 supportata da entrambe le console, con l'effetto di dimezzare il frame rate esattamente a 30FPS. L'effetto 3D è ragionevolmente ben gestito ma i cali di performance e la compromessa precisione del sistema di controllo, in particolare su PS3, possono diventare un problema non da poco, sopratutto se sceglierete di giocare ad alti livelli di difficoltà e lo schermo si popola di parecchi demoni. Per i feticisti del 3D, sicuramente la versione PC si conferma la scelta migliore.

"L'effetto 3D è ben gestito ma i cali di performance e la compromessa precisione del sistema di controllo possono diventare un problema"

Come ci aspettavamo, il PC del Digital Foundry ha avuto la meglio sulla versione BFG di DooM 3 al massimo del dettaglio e con persino l'antialias MSAA attivato a 2X.

Nel video qui sopra, nel confronto tra le risoluzioni a 768p e 1080p si nota l'efficienza del motore grafico, messa in difficoltà solo dall'apparizione dei demoni sputafuoco. Siamo nel campo dell'impercettibile, visto che la diminuzione arriva solo a 55FPS con l'apparizione dei demoni nelle nostre vicinanze. Nonostante le prestazioni eccellenti, non siamo convinti che questa versione funzioni meglio in termini di gameplay sui PC moderni per gli adattamenti eseguiti a tutto vantaggio dell'utenza console.

Su ogni macchina di fascia media la performance sarà sempre gestita al massimo da una combinazione di schede video e processori recenti. Questo anche grazie all'ottimizzazione per processori multicore messa in campo da Carmack nell'ultima versione dell'idTech 5. Con un PC da nemmeno 400 Euro il gioco gira in modo splendido in full HD a 1920x1080 con attivi l'antialias e motion blur. I sessanta fotogrammi al secondo sono quindi sempre garantiti con soltanto alcune leggere diminuzioni, ininfluenti sul gameplay, probabilmente innescate dalla costante attivazione della sincronia verticale.

A parte questo, dobbiamo segnalare un curioso baco della versione Xbox 360: se si installa la BFG Edition sull'hard disk della console dal menu del gioco stesso, non è più possibile lanciare Doom e Doom 2. Secondo Bethesda è però sufficiente eseguire i due giochi dall'area 'My Games' della dashboard per risolvere il problema.

Doom 3: BFG Edition - il verdetto del Digital Foundry

"Questa riedizione di DooM 3 è stata pensata col chiaro obiettivo di rendere fruibile all'utenza console uno dei migliori titoli di sempre dal punto di vista tecnico."

Giunti alle conclusioni, non potrebbe essere più lampante il fatto che questa riedizione di DooM 3 è stata pensata col chiaro obiettivo di rendere fruibile all'utenza console uno dei migliori titoli di sempre dal punto di vista tecnico, e sotto questo di vista la proposta è allettante. Le modifiche agli artwork e al sistema d'illuminazione assumono un significato ben preciso quando osservate in HDTV. Una volta preso il joypad in mano, il feeling in termini di gameplay è molto simile a quello di Rage per ritmo e tempi di risposta, il che non può che essere un bene visto che proprio l'ultima fatica di id può essere considerata una delle migliori dimostrazioni tecniche delle capacità dell'attuale generazione console. Altri cambiamenti invece possono soddisfare o meno: la mancanza di checkpoint è molto fastidiosa, mentre la scelta di id di dotare l'utenza console di una torcia mentre brandisce un'arma funziona bene, anche se è strano che la luce non generi alcuna ombra.

È quindi apprezzabile la testardaggine di id Software nel voler mantenere a tutti i costi un frame rate fisso a sessanta secondi in praticamente ogni situazione. L'immagine ne risente ma la bellezza degli artwork e degli scenari originali compensa la mancanza di antialias e rende comunque il gioco degno di essere acquistato. Proprio il frame rate è l'elemento in grado di determinare la scelta tra le due versioni. La qualità dell'immagine è infatti praticamente identica ma è l'Xbox 360 quella tra le due che mette in mostra la performance più solida e costante, e diventa quindi la scelta più logica per tutti fortunati possessori di entrambe le console.

L'utenza PC che se l'era perso in prima battuta ci faccia pure un pensierino senza dimenticarsi che questa versione, pur se eccellente in termini velocistici, è diversa dall'originale per scelte di gameplay legate all'illuminazione. La torcia sempre a disposizione tornerà a far discutere, e parecchio.

Su tutto, merita ancora una volta un plauso l'approccio senza compromessi di id verso una performance al servizio del gameplay: quando uno sviluppatore del calibro di John Carmack afferma che stavolta id ha preferito curare il porting perché subappaltare il progetto equivaleva ad ottenere risultati non ottimali, non rimane molto altro da dire sulla filosofia di lavoro e l'inappuntabile competenza tecnica del massimo esponente dell'industria videoludica sul fronte della grafica 3D.

Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti.