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Guild Wars 2

Intervista a Grubb e Lye di ArenaNet.

Eurogamer Ma il tempo che una persona può spendere in un gioco è una costante fissa, quindi potreste trovarvi ugualmente in competizione.
Jeff Grubb

Beh, più che essere in competizione con gli altri giochi siamo in competizione con la nostra dichiarazione di creare il miglior gioco mai visto. Il nostro avversario più grande siamo noi stessi. In questo momento non ci stiamo guardando le spalle studiando gli altri, i giganti del settore: siamo focalizzati sulla creazione di un gioco che graviti nello spazio degli MMO ma che vuole ampliare quello spazio, portando più persone a giocare, cercando di essere più accessibile e divertente.

Ho giocato a WoW e molti altri MMO, ero un grande fan di City of Heroes, e tutto ciò che abbiamo imparato ha contribuito a creare Guild Wars 2; lasceremo che sia il pubblico a decidere se il nostro titolo entrerà nei migliori dieci MMO della storia.

Eurogamer So che è una domanda tosta ma... qual è il procedimento che sta dietro al raffinamento e all'ideazione del gameplay? Come passate dall'idea alla sua realizzazione?
Jeff Grubb

Wow, è una domanda bella tosta davvero! Beh per gli eventi abbiamo proceduto in questo modo: partiamo con la mappa della zona, cerchiamo di capire cosa potrebbe succedere in termini generali, se c'è qualcosa che valga la pena di essere raccontata.

Quindi cominciamo a popolare quest'area e facciamo delle lunghissime riunioni in cui scremiamo eventi su eventi finché non ne rimangono circa 30, quindi decidiamo come si possono concatenare tra di loro, quali saranno quelli isolati, quali quelli legati e poi ci lavoriamo su e li aggiungiamo.

È un processo iterativo, fatto di tentativi ed errori, in cui mettiamo qualcosa, poi torniamo indietro, ne mettiamo un'altra e togliamo ciò che non funziona. Magari ci manca l'animazione giusta oppure scopriamo che, semplicemente, l'evento non è divertente, quindi o lo modifichiamo o lo cambiamo con qualcosa più piacevole. È un po' come modellare l'argilla: rimuovi qualcosa e aggiungi qualcos'altro finché non ha una forma: spendiamo settimane su ogni dettaglio.

Volevamo che questa demo fosse, in un certo senso, un gioco pronto per la consegna, volevamo che la gente dicesse: "Ok ci stanno lavorando ma non deve mancare molto".

Eurogamer In effetti non avete ancora comunicato una data d'uscita, eppure il gioco sembra a un passo dagli scaffali.
Jeff Grubb

Ecco perché diciamo che sarà pronto quando sarà pronto, non sapremo il momento giusto finché non avremo provato tutto. La demo è solo una parte molto piccola e ancora dobbiamo lavorare su un sacco di mappe, città e dungeon, e tutto deve passare il processo di cui vi ho parlato. È stato bellissimo sentir dire "ehi, sembra quasi finito, ormai ci siete!", ma non ho potuto far meno di sorridere.

Eurogamer Parliamo un po' dei dungeon: anche questi saranno adattabili al numero di giocatori?
Jeff Grubb

I dungeon fanno parte di un ampio filone narrativo che coinvolge tutto il mondo circostante, ognuno a suo modo. È bello lavorare con i dungeon, possiamo concentrarci maggiormente su una storia lineare e drammatica; il giocatore non può andare in giro come vuole, deve seguire determinati punti e deve farlo con determinate persone. Possiamo progettarli e scriptarli per raccontare la storia così come la vogliamo.

Per quanto riguarda la scalabilità, beh, li abbiamo progettati per un determinato numero di persone: se vorrete andarci in meno sarà un problema vostro!