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Intervista Tecnica: Blur

I maghi Bizarre svelano i loro segreti.

Digital FoundryQuali sono secondo voi le differenze maggiori nello sviluppare un titolo su PS3 piuttosto che su Xbox 360? Quale delle due è più potente o facilmente programmabile?
Steven Tovey

La GPU del 360 è decisamente più efficiente della RSX montata su PS3, ma dal punto di vista della "potenza pura", le SPU della macchina Sony sono impressionanti. Dipende tutto dagli sviluppatori. Se prendete God of War 3, ad esempio, usa delle soluzioni tecniche probabilmente impossibili da utilizzare su Xbox 360. Allo stesso modo alcuni titoli pensati per la console Microsoft renderebbero notevolmente di meno su PS3.

Per un gioco multipiattaforma come Blur il discorso è diverso. Non abbiamo dovuto bilanciare nulla perché lo abbiamo creato essendo perfettamente coscienti delle potenzialità di entrambe le console.

La cosa più divertente nel creare un gioco multipiattaforma spesso consiste nello scoprire che una tecnica utilizzata, ad esempio, su Xbox 360 dà certi tipi di risultati. La stessa su PS3 invece potrebbe dare vita a un qualcosa di decisamente diverso, ma non necessariamente peggiore. Molti giochi usciti su entrambe le console sono tecnicamente identici, ma hanno magari palette di colori differenti che li fanno sembrare profondamente diversi.

Se entriamo nel dettaglio, Blur su PS3 utilizza un maggior numero di fonti di luce rispetto alla versione 360. Quest'ultima però guadagna il terreno perduto in altre aree tecniche del gioco. Il risultato finale è identico nel gameplay, ma con qualche lieve differenza estetica che può far pendere i gusti dei giocatori verso una versione piuttosto che un'altra.

Digital FoundryQual è il vostro approccio allo sviluppo per delle console HD? Criterion ci ha svelato in passato di adottare un approccio simile per entrambe le macchine, utilizzando un manager di prestazioni di livello più basso che distribuisce i vari compiti ai processori delle console. Voi cosa ne pensate?
Steven Tovey

Il loro approccio può essere indubbiamente valido nella maggior parte dei casi. Spesso utilizziamo qualcosa di simile, un codice multipiattaforma che distribuisce i "compiti" alle diverse sezioni tecniche delle macchine.

In altri casi invece sviluppiamo processi appositamente per la console su cui stiamo lavorando. Ovviamente questo richiede più tempo e un dispendio di risorse maggiore, ma il risultato finale è decisamente migliore e i vantaggi che se ne traggono nel lungo termine valgono lo sforzo extra.

Le performance di un gioco dipendono principalmente dai percorsi che la macchina fa per accedere ai dati dello stesso, quindi il risultato finale dipende quasi interamente da come si decide di "disegnare" questi percorsi. Ci sono diversi modi per farlo e ognuno decide a seconda delle situazioni.

Analisi tecnica delle performance di Blur. Due video mettono a confronto il gameplay delle versioni Xbox 360 e PS3 del gioco. La seconda analisi è disponibile a pagina quattro di questo articolo
Digital FoundryE per quanto riguarda la versione PC? Siamo di fronte ad uno di quei casi in cui lo sviluppo di un gioco su console ha favorito la versione PC?
Charlie Birtwistle

Il nostro nuovo engine Horizon funziona alla perfezione con i processori multi-core e questo ha favorito lo sviluppo della versione PC. Purtroppo però il processo di renderizzazione non è stato così immediato su questa piattaforma perché le DirectX 9 non supportano il rendering simultaneo nello stesso modo in cui invece avviene su Xbox 360 o tramite le librerie PS3.

Il risultato è che la versione PC ha un rendering nettamente più lento rispetto a quelle console. Per far girare Blur a 30fps con il livello di dettaglio al massimo (come nelle versioni console) serve quindi un PC di fascia alta.

Abbiamo comunque inserito una serie di configurazioni più "basse" per PC meno performanti e i risultati non sono comunque disprezzabili. In futuro speriamo di poter supportare le DirectX 11, che ci permetterebbero di ovviare a tutti i problemi riscontrati finora. Per realizzare la migliore versione PC possibile ci stiamo avvalendo dell'opera di un altro studio, che ci sta aiutando a risolvere tutti gli "intoppi" tecnici.

Digital FoundryBlur ha raggiunto un livello tecnico che pochi altri titoli del genere possono vantare. Siete riusciti a farlo girare al meglio su entrambe le piattaforme con grafica Full HD e V-Sync attivato. Molti sviluppatori lasciano da parte il V-Sync quando i loro giochi scendono sotto i 30fps: non avete mai avuto la tentazione di fare lo stesso per non complicarvi la vita?
Charlie Birtwistle

Gestire il V-Sync nella maniera migliore è essenziale per dare al giocatore la migliore esperienza possibile. Quante volte abbiamo letto le lamentele dei giocatori riguardo l'effetto "tearing" in alcuni giochi? Non vogliamo che i nostri giochi deludano gli appassionati ed è per questo che abbiamo sempre fatto il massimo e continueremo a farlo.

Gran parte degli sviluppatori preferisce non preoccuparsi del V-Sync per non far scendere troppo il numero di fotogrammi al secondo e rendere il gioco poco fluido. Preferiscono una soluzione del genere piuttosto che mantenere il V-Sync e far scedere il gioco a 20fps.

Per riuscire a ottimizzare il tutto è necessaria molta attenzione. Non bisogna esagerare con gli effetti particellari, le fonti di luci dinamiche e tutto il resto o si rischia di "fondere".

Per Blur la sfida è stata ancora maggiore visto che dovevamo mostrare su schermo 20 macchine che cercavano di farsi fuori con esplosioni e trucchi di vario genere. Il tutto condito da luci dinamiche e centinaia di effetti particellari su schermo.

Per non essere costretti a tagliare parte dei contenuti su schermo abbiamo deciso di inserire un sistema che regolasse dinamicamente il livello di dettaglio. Questo sistema calcola in pochi millesimi di secondo il tempo di rendering dei fotogrammi precedenti e adatta quelli successivi in base alla situazione. In alcuni casi, ad esempio, riduce la distanza della visuale o il dettaglio di alcuni elementi di contorno e così via.

Questo sistema consente al gioco di avere una fluidità e velocità stabile sia su PS3 che su Xbox 360, anche perché per la maggior parte del tempo i giocatori sono troppo impegnati a correre per accorgersi di queste piccole variazioni del gioco, e il risultato è sotto i vostri occhi.

L'unica differenza realmente percettibile tra le versioni Xbox 360 e PS3 di Blur riguarda il diverso Anti Aliasing utilizzato. Su 360 viene applicato un 4x MSAA, mentre PS3 utilizza un 2x MSAA. Sulla console Sony alcuni bordi sono quindi leggermente meno smussati.
Digital FoundryAvete usato un Anti Aliasing 4x nella versione 360 di Blur, che appare da questo punto di vista migliore di quella PS3. La console Sony non ha mai avuto un gioco in grado di sfruttare quel tipo di filtro, forse l'unico sarà Gran Turismo 5. Cosa ne pensate?
Charlie Birtwistle

Su PS3 abbiamo utilizzato un 2x MSAA, ma anche alcuni filtri che ci hanno consentito di smussare ulteriormente i bordi dei poligoni. Il risultato finale secondo noi non è poi così diverso da quello che abbiamo ottenuto con un 4x su Xbox 360.

Il 4x MSAA non è stato utilizzato su PS3 a causa della sua ridotta quantità di memoria. Su 360 è possibile invece utilizzarlo senza problemi. Riuscire a gestire le differenti quantità di memoria delle due console è stata sicuramente la sfida più difficile nello sviluppo multipiattaforma di Blur.

Giochi come GT5, che sono esclusive PS3, possono permettersi di spendere tanto tempo sull'ottimizzazione di aspetti come questo. Per titoli multipiattaforma come Blur questo è invece impossibile.