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Inversion

Gears of War scopre la gravità.

Vi piacerebbe giocare un “third person cover based cooperative shooter”? Come dite? C'è Già Gears of War? Ok... in effetti è vero. Probabilmente i ragazzi di Saber Interactive hanno cercato di farci credere di non aver mai sentito parlare dei titolo Epic Games, visto che durante la presentazione del loro gioco alla gamescom non lo hanno mai nominato nemmeno per sbaglio.

La sostanza del gioco è molto semplice, comunque: prendete Gears of War, la sua inquadratura, la sua gestione dello scatto, il suo sistema di copertura, il suo fucile arricchito di una letale arma da taglio sulla parte frontale (ebbene sì, anche quello!), i suoi misteriosi mostri che sbucano da sottoterra e le sue sparatorie frenetiche.

Fatto? Bene. Ora aggiungete la gravity gun di Half-Life 2. Prendete un pizzico di alterazione della gravità, un mucchio di ambienti da distruggere a piacimento, mischiate tutto e otterrete Inversion. Questo clone di Gears of War (che presenta comunque alcuni elementi che lo differenziano il giusto dal TPS di Epic Games) è in sviluppo da più di un anno, e ha tutta l'intenzione di sfidare la celebre saga a base di locuste e testosteronici palestrati in armatura.

I programmatori sembrano piuttosto sicuri delle proprie possibilità, al punto da dichiarare, durante la presentazione, che il loro gioco avrà tutte le carte in regola per competere con i più blasonati sparatutto in terza persona della categoria AAA.

In effetti di carne al fuoco ce n'è parecchia, e una volta superato l'istantaneo (e inevitabile) senso di dejà vu scatenato dall'eccessiva somiglianza con Gears, ci si rende conto che il gameplay di Inversion sarà basato su una serie di elementi non certo originali ma sicuramente promettenti.

Per prima cosa, rispetto al campione d'incassi made in Epic le ambientazioni sono decisamente più interattive, al punto da ricordare quasi la splendida fisica alla base di Red Faction: Guerrilla. Diciamo “quasi”, perché nella demo del GamesCom non tutti gli elementi dei livelli potevano essere rasi al suolo, probabilmente per cercare di non andare a intaccare la meccanica di gioco basata sulle coperture.

Mentre il fucile del giocatore, infatti, sembrerebbe in grado di distruggere intere colonne in pochi secondi, gli attacchi dei nemici sono molto più “pigri”, al punto che un semplice divano può resistere a interi caricatori prima di costringere il protagonista a cambiare riparo.

Sicuramente si tratta di un elemento che richiederà una profonda opera di bilanciamento, e visto che manca ancora tempo all'uscita, non resta che lasciare ai programmatori la possibilità di concentrarsi sul proprio lavoro.

Se l'elemento dell'interattività verrà bilanciato in modo adeguato, comunque, il rischio di trovarsi fra le mani un gran gioco sarà davvero elevato.