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La telecamera in spalla

L’evoluzione degli shooter attraverso la prospettiva.

Motivi di fondo

Difficile a dirsi, anche perché, almeno per il momento, l'appeal della prima persona rappresenta ancora il top per un nocciolo duro di giocatori che ancora apprezzano un certo modo di muoversi e sparare ad avversari virtuali guidati da giocatori in carne ed ossa.

Tuttavia, è indubbio il fatto che, nell'ottica di raggiungere il maggior numero di utenti possibile, le future scelte dei publisher andranno sempre più spesso nella direzione degli Action Game in terza persona per una serie di motivi che abbiamo cercato di sintetizzare in questa sede.

Il primo e più importante riguarda sicuramente la maggiore adattabilità di una visuale esterna al protagonista: la possibilità di osservare ciò che circonda il nostro personaggio, senza per forza essere costretti ad arrivare alla velocità di esecuzione del mouse, è sicuramente una approccio più "user friendly2 per chi non ha mai vissuto il periodo dell'apprendistato forzato a mouse e tastiera.

Tomb Raider: quando la telecamera non serve solo a inquadrare il sedere.

In secondo luogo, la visuale tipica degli shooter in terza persona corrisponde a un campo visivo molto più ampio rispetto alla normale visuale in prima persona, permettendo al giocatore di compiere un movimento inferiore per prendere la mira. In ultima istanza, una scelta di fondo più indicata per tutti quei titoli che non fanno della sparatoria la loro unica ragion d'essere.

Infatti, componenti della giocabilità che possono deviare verso l'RPG, il platform o lo stealth sono da tempo strettamente connaturate a titoli che riescono a esportare con successo un certo tipo di approccio dal singleplayer al multiplayer. Nel corso degli ultimi anni, di giochi di valore ne sono usciti molti, ma a ben guardare la telecamera sulla spalla nei loro rispettivi generi sono stati in pochi a metterla. Ecco quindi una veloce carrellata su quelli che possiamo considerare gli iniziatori di un trend come oggi lo stiamo vivendo.

Tutto è nato da lei

Anche se non aveva un multiplayer strettamente inteso, non si può prescindere da un titolo che a cavallo tra la fine degli anni novanta e gli anni duemila seppe stabilire nuovi standard per quanto riguardava il videogioco pensato per le masse e non per i sicari del mouse e della tastiera.

Stiamo parlando di Tomb Raider e relativi seguiti: non ci vuole un esperto di videogiochi per rendersi conto del fatto che, tette poligonali a parte, Miss Croft era sicuramente un platform game ma rappresentava il futuro degli action game con una spiccata componente per il free roaming.

Immaginare di muovervi per le piattaforme di St. Francis Fally con una visuale in soggettiva: sarebbe stato effettivamente improponibile. Da una necessità pratica nacquero delle potenzialità che solo alcuni anni dopo si sarebbero sviluppate in tutto il loro potenziale.

Grandi ladri di cavalli

Il vero punto di svolta lo si può identificare nel primo titolo della serie Grand Theft Auto, da molti considerato come il vero responsabile dell'evoluzione di un modo di concepire gli action game a tutto tondo. Sotto questo punto di vista, proprio i vari GTA e Red Dead Redemption confermano come il lavoro di affinamento svolto da Rockstar sia stato eccezionale.

In GTAIV, ci sono un sacco di modi per fare secco qualcuno e non stiamo parlando di investirlo con la macchina.

È possibile partecipare a sparatorie di una certa complessità sfruttando ripari d'ogni genere, guidare qualsiasi tipo di veicolo e persino cimentarsi in missioni stealth semplificate che contribuiscono ad arricchire ulteriormente un gameplay già estremamente variegato.

In particolare, molto efficace è stato il lavoro svolto con il passare degli anni e dei capitoli nell'affinare lo scripting degli scontri che vede spesso e volentieri altri bot alle prese con conflitti a fuoco e inseguimenti tra i migliori mai realizzati.

La sensazione generale è che con l'arrivo di GTAIV e Red Dead Redemption, Rockstar sia riuscita a trovare l'equilibrio perfetto tra quello che si vede a schermo e la possibilità di prendere la mira anche con bersagli che si trovano in ogni direzione rispetto a noi, permettendo di sfruttare al meglio le capacità dei joypad caratterizzati dai due stick analogici.