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Lords of the Fallen - preview

Gli dei non sono amichevoli.

Forse non tutti conoscono Tomek Gop, ma il simpatico producer polacco è nientedimeno che una delle principali menti dietro al successo di The Witcher. Dopo aver portato sui nostri schermi il secondo capitolo, Tomek ha deciso di abbandonare CD Projekt e avventurarsi in una nuova impresa presso City Interactive. Il publisher gli ha dato carta bianca per creare una nuova IP molto ambiziosa, che si potrebbe collocare a metà strada tra Dark Souls e Darksiders, in altre parole due delle serie più apprezzate degli ultimi anni.

La trama che fa da sfondo a Lords of the Fallen vi vedrà interpretare un nerboruto guerriero che si pone come ultimo baluardo dell'umanità nei confronti dell'offensiva da parte degli dei, tornati in vita dopo essere stati sconfitti 200 anni prima. Il protagonista è uno dei pochi in grado di recuperare le arti che consentirono agli umani di vincere il precedente conflitto, ormai dimenticate dopo anni di pace.

Questo incipit serve per introdurre un universo decadente ed affascinante, ricco di grandiose architetture ormai abbandonate dai loro costruttori e invase da pericolose entità. Il vostro viaggio vi porterà a ricercare armi leggendarie e arti perdute, in modo da potervi aprire la strada verso il dio decaduto che ha rimesso in moto il conflitto.

Il protagonista non è il classico belloccio che siamo abituati a vedere al cinema o nei videogiochi.

Similmente a quanto accade in Dark Souls ogni combattimento sarà una questione di vita o di morte, da affrontare con calma in attesa dell'errore nemico. Un approccio troppo diretto, infatti, sarà destinato a fallire miseramente, ma allo stesso modo gli sviluppatori hanno cercato di rendere le meccaniche meno criptiche e punitive di quelle del capolavoro di Namco Bandai, dando al giocatore chiari indizi su come procedere nello scontro, come evitare la morte e quale schema di attacco verrà adottato dai mostri nemici. Questo vuol dire anche che il protagonista sarà in grado di reggere più di un colpo nemico, in modo comunque di avere la possibilità di imparare dai propri errori, senza per questo essere punito troppo duramente.

"Il sistema di combattimento è stato definito tattico e per questo motivo sarà principalmente basato sulle regole dei duelli"

Il sistema di combattimento è stato definito tattico e per questo motivo sarà principalmente basato sulle regole dei duelli, dove due avversari si sfideranno a singolar tenzone. Questo consentirà di concentrarsi unicamente su quello scontro e solo in seguito di dedicarsi alle altre difficoltà. Non si tratterà, infatti, solo di un gioco di combattimenti, dato che vi saranno molteplici segreti da scoprire, personaggi da incontrare e misteri da svelare.

Anche in questo caso l'obiettivo non è quello di essere criptici e punitivi nei confronti del giocatore, quanto di premiarlo per la sua dedizione e costanza, facendogli capire attraverso il design del gioco il suo passo successivo. In altre parole se troverete una chiave dopo alcune ore sarà abbastanza chiaro dove dovrete usarla e starà a voi decidere se tornare in quell'area o proseguire nell'avventura principale.

I duelli saranno principalmente contro un unico avversario, da studiare e combattere con calma e attenzione.

Questo vuol dire sia che vi saranno diversi percorsi da intraprendere e scoprire, sia che sarete liberi di muovervi liberamente per i vari livelli, da quanto abbiamo capito tutti interconnessi tra di loro. Un altro elemento che è emerso è che vi troverete di fronte ad alcune scelte morali che andranno ad influenzare la percezione che i personaggi non giocanti avranno del vostro alter ego, così come il finale di gioco.

"Non possono mancare le magie, in questo caso mosse spettacolari capaci di darvi un vantaggio tattico non indifferente"

Non possono mancare le magie, in questo caso mosse spettacolari capaci di darvi un vantaggio tattico non indifferente. Queste potranno infatti incapacitare un nemico o atterrarlo, dandovi in questo modo il tempo di riorganizzare le vostre difese. Oppure potrete lanciare un incanto solo dopo aver caricato un'apposita barra, elemento il che renderà le magie più rare e preziose, delle smartbomb grazie alle quali capovolgere l'esito di un scontro. Esse andranno da una sorta di onda energetica paralizzante ad un fantoccio in grado di distrarre il nemico.

Infine è stato mostrato il sistema di progressione dei personaggi, inizialmente piuttosto stereotipato (dovrete scegliere tra chierico, guerriero e ladro), ma col procedere del gioco assolutamente libero. Ciò dovrebbe aiutare i giocatori alle prime armi ad iniziare con una classe ben definita dalle caratteristiche note, da modificare lentamente in modo da adattarla al proprio stile.

Lords of the Fallen debutta in video.

Lo sforzo produttivo dietro Lords of the Fallen è notevole, tanto che City Interactive ha sviluppato un engine proprietario solo per il gioco. Questo per avere una serie di strumenti in grado di adattarsi perfettamente alle loro esigenze produttive, senza doversi arrabattare. Il risultato è notevole, per via di ottimi effetti particellari, un livello di dettaglio mostruoso e un comparto animazioni solido. Lo stile adottato è decisamente occidentale e strizza un po' l'occhio al character design di Darksiders, con oggetti dai bordi ben definiti e un ottimo uso dei colori.

In poche parole Lords of the Fallen è uno dei giochi di ruolo più interessanti tra quelli in arrivo, non solo perché giunge come un fulmine a ciel sereno da parte di un publisher di secondo piano, ma anche e soprattutto per le sue qualità, che ne fanno una sorta di risposta europea a Dark Souls. Il cercare di concentrarsi più sulle ricompense da elargire ai giocatori che sui modi in cui punirli potrebbe oltretutto convincere i giocatori meno puri ad avvicinarsi al gioco, per assaporarne l'atmosfera.

Non i rimane dunque che attendere nuove informazioni riguardanti Lords of the Fallen, anche se probabilmente dovremo attendere ancora qualche mese, dato che la pubblicazione al momento è prevista per un vago 2014 su Xbox One, PS4 e PC.