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Monster Energy Supercross 3 - prova

Il Campionato AMA Supercross ritorna in veste ufficiale!

In concomitanza del nuovo campionato AMA (American Motorcyclist Association), ecco Monster Energy Supercross 3, terzo incontro con l'interpretazione - tutta statunitense - del motocross. Salti acrobatici, fuochi d'artificio e crossodromi in fibrillazione ci avvolgeranno in frenetiche gare in cui mantenere il proverbiale flow. Sterzate aeree e salti ritmici tra una duna e l'altra segneranno infatti il confine tra podio e polverosa sconfitta. Chiave per la vittoria? Equilibrio, concentrazione e sinergia con i comandi, ancora una volta particolarmente tecnici.

Interpretazione americana, certo, ma veicoli per lo più nipponici (Kawasaki, Honda, Yamaha, Suzuki). Lo studio - come sempre - è il nostrano Milestone, specializzato in simulazioni di guida e pronto a sfoggiare ancora una volta l'Unreal Engine 4, padroneggiato sempre meglio. Lo sponsor è l'energy drink preferito da Sam Porter Bridges, l'onnipresente Monster. Oltre alle licenze relative a piloti, mezzi e squadre, preziose sono quelle relative allo show e agli stadi delle competizioni.

Il tempo in aria è l'elemento che più distingue il supercross dal motocross. Le piste sono un susseguirsi di dossi e rampe. Rarissimi i rettilinei.

Nella nostra prova abbiamo avuto modo di cimentarci in tutti i 15 tracciati del campionato, e possiamo confermare - specialmente per quanto riguarda le piste a cielo aperto - decisi passi in avanti rispetto al titolo precedente. Miglioramenti evidenti negli effetti atmosferici, di bagnato e fanghiglia, infine negli effetti particellari. Ottima la fedeltà nella resa degli stadi. Una vitalità generica elettrizza l'atmosfera del gioco, rinforzato dalla colonna sonora hip hop e rap, dalla presentazione dei telecronisti e dai rombi galvanizzanti. Purtroppo, non si riesce a nascondere la staticità - datata - dello sterrato e del pubblico.

Sempre dal punto di vista grafico, i volti sono stati rimodellati e sono riconoscibili. Anche questi presentano una plasticità di fondo che si ripercuote nelle pose dei modelli umani. In questo caso il difetto è maggiormente giustificabile: al di là del casco, sarà possibile modificare l'avatar e la tuta del nostro rider nell'immancabile editor personaggio. Nazionalità, statura, sesso (novità gradita), numero e pattern cromatici, sono tra gli elementi intercambiabili. A quanto pare, nella versione definitiva sarà possibile gestire esultanze (e si spera dunque animazioni), aspetto e segni particolari. Non è dato sapere fino a che livello di dettaglio.

La nostra prova ci ha lanciato direttamente nella corsa standard, classe 450 SX, e nel Time Attack. Tra le modalità precluse in fase di prova, ma che possiamo confermare: l'editor di circuiti, le piste Compound e le corse legate alla classe 250 SX (East e West Coast Showdown). È lecito supporre che per la loro natura incrementeranno sensibilmente la longevità del prodotto. Stesso dicasi per la modalità Carriera, sulla quale ricadono le aspettative maggiori. Triple Crown, campionati e minigiochi online restano a loro volta sezioni per la versione finale.

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L'IA ha più livelli di difficoltà e cerca di raggiungere punte di realismo. Nonostante i mezzi degli avversari abbiano ancora (rispetto a Supercross 2), un certo grado di invincibilità per quanto riguarda gli urti e gli errori grossolani, hanno una responsività complessivamente accettabile, agonisticamente in linea con ciò che ci si aspetterebbe da un pilota. Il problema è l'imprevedibilità di certe collisioni. Se in passato capitava di assistere al susseguirsi di birilli in caduta, oggi il problema è l'opposto: le moto, pur compatte e decisamente in attrito, non si sbilanciano. Per contro, piccoli urti (con il bordo pista) possono invece causare cadute quasi immediate. Le decantate novità alla fisica però ci sono, e sono evidenti: la gestione aerea (per whips e scrubs), sospensioni più precise, inerzia per tentare balzi super umani.

Ovviamente, a tal proposito confermiamo che Supercross è un titolo per appassionati, punitivo se si vuol giocare con le impostazioni più simulative e con la fisica impostata sul valore "Realistico". Cambio e rapporto di marcia, frizione, freni, bilanciamento del pilota (da regolare con la levetta destra), compressione delle molle e ovviamente velocità, contribuiscono a una sfilza esorbitante di cadute. Una volta padroneggiato il tutto, la soddisfazione è legata proprio al ritmo con cui tutto fila spettacolarmente liscio. Si crea dunque quel flusso, flow, a cominciare dall'Holeshot, cioè la partenza più performante, fino al traguardo.

Le moto sono dettagliate e gli effetti sui piloti non si sprecano. Il resto dell'ambiente, purtroppo, è molto più statico di quanto dovrebbe.

Ci sono comunque diversi sistemi per aiutare i neofiti. È possibile modificare IA e fisica, attivare il Flow Aid (vettori guida per calibrare al meglio i salti) e sfruttare il sistema di Rewind, che permette di annullare i propri errori e le proprie cadute... A costo di barare un po' riavvolgendo il tempo. La curva d'apprendimento può quindi essere facilitata, e aggiungiamo che la velocità del respawn è rapidissima, nonostante altrettanto improvvisa e spesso disorientante. Un piccolo effetto di transizione sarebbe stato utile, ma constatiamo felicemente che tra caricamenti e responsività si ha un sistema complessivamente più rapido che in passato.

L'impressione è di trovarci di fronte a un prodotto solido e divertente, nonostante - ancora una volta - siamo lontani dai livelli auspicabili per giochi dal focus così chiaro e specialistico, a ridosso tra l'altro della Next Gen. Si percepisce comunque l'esperienza decennale di Milestone e il tentativo di fornire qualcosa di più rifinito rispetto ai titoli precedenti. La fisica - anche se lontano dall'essere perfetta - è il miglioramento più evidente, che poste le dovute prudenze rende il gioco più accessibile anche a chi volesse esplorare un nuovo sport.

Da evidenziare infine la presenza di server dedicati, per giocare in Multiplayer nelle condizioni più auspicabili e con lobby personalizzate. Anche in questo caso è presto per tirare le somme, ma possiamo confermare, dai menù intravisti, il Free Roam Cooperativo (al Factory Supercross, California) e la possibilità di far sfoggio dei propri circuiti personalizzati. Con la modalità Race Director sarà invece possibile organizzare una gara dall'inizio alla fine, gestendo regole, telecamere, penalità ed effetti scenici.

L'uscita è imminente. A solo un mese dall'inizio delle competizioni della stagione 2020, dal 4 febbraio Monster Energy Supercross 3 porterà la stagione 2019 su PlayStation 4, Xbox 360, Nintendo Switch, Google Stadia e Steam. Il pre-order (su Xbox e PS4), garantisce sei outfit per moto e piloti; la versione fisica aggiunge un neck brace (collare protettivo) luminoso.

Avatar di Antonino Fiore
Antonino Fiore: Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.
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