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Rift: Planes of Telara

Né buoni, né cattivi, ma comunque in guerra.

Qui le anime richiamate in vita servono a combattere, a fare il lavoro sporco il prima possibile, quindi ci si trova da subito in zona di guerra con quest introduttive che richiedono di impratichirsi con il combattimento, imparare l'uso di artefatti o di armi per poi essere spediti al fronte con il compito di difendere la propria fazione.

L'esperienza di gioco non è strettamente legata al PvP (20 contro 20 nella modalità War Front) o al PvE: ogni modo è buono per raggiungere il livello 50, l'attuale level cap. Secondo gli autori è possibile livellare tramite combattimenti e instance a più giocatori, ma chi preferisce la solitudine può tranquillamente raggiungere il top a forza di quest.

Interfaccia e comandi sono tipici del genere. Il gentilissimo Hal Hanlin ha candidamente ammesso l'approccio del team in questo senso: se funziona, non toccarlo. Chiunque abbia un minimo di dimestichezza con il genere si sentirà dunque a casa anche qui.

Tecnologia contro religione. È questa la contrapposizione principale del gioco.
Un Rift condiziona graficamente il paesaggio in base ai diversi piani dell'esistenza al quale appartiene.

Girovagando per il mondo di gioco abbiamo potuto vedere una grande varietà di ambienti: neve, deserto, foreste, colline... niente di particolarmente originale, ma tutto molto ben fatto. Impressionanti sono invece i Rift, squarci nel tessuto materiale del mondo rappresentati in modo molto suggestivo in base all'appartenenza ad acqua, fuoco, terra, aria, vita o morte, i diversi piani dell'esistenza.

La loro apertura viene sottolineata da un cambio totale di atmosfera nella musica e anche nella grafica del terreno circostante. Chiudere un Rift è indispensabile, a meno che non lo si voglia vedere diventare in breve un Foothold (una testa di ponte, in pratica) e infine un'invasione su larga scala quasi inarrestabile.

Sulla chiusura dei Rift si concentrano le instance, ma anche qui con una differenza importante: gli autori incoraggiano il gioco cooperativo facendo in modo che chiunque contribuisca al combattimento collettivo riceva la sua parte di ricompensa senza svantaggiare gli altri. Ognuno guadagna ricompense in base alla propria prestazione, non a quella altrui, e viene ricompensato di conseguenza.

Un sistema di tre fasi da terminare in sequenza apre poi successivi stage di combattimento sempre più difficili, e ovviamente più remunerativi, per cui la collaborazione è indispensabile per arrivare agli oggetti più ambiti. Non sempre si ricevono oggetti specifici della propria classe, ma per quello che avanza ci sono le aste, gli scambi e, nel caso di materiale grezzo, anche un completo sistema di crafting degli oggetti.

Un casual gamer verrebbe probabilmente spazzato via dalla quantità enorme di materiale, dati e opzioni, ma gli autori assicurano che la partenza è molto blanda e che occorrono una trentina di ore per arrivare al livello 3: un tempo giudicato sufficiente a impratichirsi con i vari aspetti del gioco.

Dal livello 7 si possono aprire Rift se si possiede l'abilità corrispondente e dal livello 20 si comincia a pensare alle cavalcature, che però non possono volare. Molti elementi sono in fase di definizione e un paio di crash nel corso della presentazione testimoniano che c'è ancora un po' di lavoro da fare, ma al momento ci sembra di poter dire che se non altro qualche idea nuova c'è, almeno a livello di approccio.

Manca, per esempio, la netta distinzione tra buoni e cattivi ed è interessante anche la meccanica delle instance a più giocatori con ricompense multiple; decisamente azzeccata infine la mappa di gioco, che con il passare del tempo segna le invasioni e i Rift aperti in un mondo costantemente in evoluzione. Che poi si tratti ancora una vota di nani, umani ed elfi, sebbene con nomi differenti, e di un mondo fantasy, questo è un altro discorso. Infine, niente demo e niente micro transazioni: solo abbonamenti mensili e annuali dei quali però non si conoscono ancora le cifre.

Attendiamo fiduciosi e per ora facciamo un grosso in bocca al lupo ai ragazzi di Trion Worlds. Un po' perché se lo meritano e un po' perché ne avranno certamente bisogno.

Rift: Planes of Telara è previsto per PC nel 2011.