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Total War: Warhammer - anteprima

L'arte della guerra secondo i Greenskin.

Milano - L'incontro tra due licenze amatissime non può che dare vita ad un evento che per molti sarà assolutamente imperdibile. Total War e Warhammer possono essere a pieno diritto iscritti in questa categoria e la loro fusione, chiamata senza troppa fantasia Total War: Warhammer, è giù sulla nota spese di milioni di persone nel mondo.

L'ultima fatica di Creative Assembly, infatti, promette di fondere la scala e l'epicità della serie di strategici in tempo reale di SEGA con uno degli universi più influenti del fantasy, che può contare su di un lore ricco di storia, personaggi carismatici e razze memorabili.

Total War: Warhammer proverà a soddisfare entrambe queste platee, creando un'esperienza in grado di abbracciare la complessità e il senso di scala degli strategici pubblicati da SEGA con la cura per il dettaglio, la varietà e persino l'umorismo dell'universo di Games Workshop.

Un lavoro niente affatto semplice, dato che entrambi questi marchi possono contare su dei fan estremamente fedeli ma al tempo stesso esigenti. "Il gioco è chiaramente un Total War ma siamo sicuri di aver lavorato intensamente per rimanere fedeli alla licenza originale", ci ha confidato il Lead Writer Andy Hall, l'uomo di Creative Assembly giunto a Milano per presentare il gioco.

Ogni fazione modellerà il proprio territorio con le sue architetture e i suoi colori.

E c'è da credergli. Total War: Warhammer è il frutto di diversi anni di lavoro, spesi non solo nel cercare d'incastrare le razze e le abitudini di questo universo fantasy all'interno della struttura strategico/manageriale della serie di SEGA, ma anche per studiare nei minimi dettagli i libri, le regole e le sfumature che i master di tutto il mondo devono seguire per poter creare un'esperienza completamente fedele all'universo di Warhammer.

"Il procedimento è simile a quello che facciamo coi libri di storia per prepararci a un nuovo capitolo della serie originale, solo che stavolta c'erano i Greenskin e l'Impero al posto di Napoleone, Cesare o Alessandro Magno. È stato interessante cambiare dopo tanti anni il registro e sinceramente non è stato nemmeno troppo difficile, dato che nello studio molte persone sono fan di Warhammer e stavamo lavorando da anni ad una possibile variante fantasy del nostro franchise," sostiene Hall. E la fusione, in effetti, sembra molto più naturale e ovvia di quanto, probabilmente , è stata.

Facendo una veloce escursione nei cieli che sovrastano il continente che sarà teatro delle vicende di Total War: Warhammer, è già possibile respirare le potenzialità di questa collaborazione. Ogni fazione partirà da un punto specifico della mappa, coerente con il proprio background, ma progressivamente, in base all'evoluzione della partita, espanderà il proprio territorio modificando anche l'aspetto del continente.

I nani saranno caratterizzati da fortificazioni in muratura massicce e baseranno la loro economia sui commerci e su una potenza economica non indifferente. L'Impero sarà forse la fazione meno originale del lotto, dato che corrisponde perfettamente a quelle che sono le caratteristiche tipiche dei principali regni descritti nei precedenti Total War. Potrà contare, infatti, su di una crescita tecnologia importante, ma dovrà fare i conti con le questioni di politica interna, con alleanze da stringere con le famiglie nobili e la diffusione della corruzione.

Ogni esercito ha una sua animazione specifica, che gli dona una particolare personalità.

I Greenskin, invece, saranno piuttosto diversi, molto più lineari sotto molti punti di vista. Se volessimo fare un paragone potremmo dire che sono i "barbari" di Warhammer. Questo vuol dire che hanno la capacità di spostarsi velocemente e creare accampamenti in qualsiasi punto della mappa e da qui cominciare ad accumulare risorse, ma soprattutto a reclutare nuovi membri con i quali rafforzare le proprie fila.

Ciò introduce interessanti strategie perché sarà importante non sottovalutare anche il più piccolo gruppo di Pelleverde sul territorio, dato che nel giro di pochi turni avrà la capacità non solo di drenarvi molte risorse, ma anche di assimilare le caratteristiche e le abilità specifiche di una provincia all'interno dei loro eserciti, per poi usarle contro di voi. In questo modo potranno ovviare anche alla loro scarsa capacità di ricercare e utilizzare nuove tecnologie.

Per i Greenskin sarà molto importante controllare il parametro di Combattività. Ogni esercito infatti, in base alle vittorie e alle sconfitte, o semplicemente al numero ininterrotto di turni in cui lo utilizzerete, aumenterà o perderà combattività, con effetti molto differenti sulla sua efficacia sul campo di battaglia.

Un esercito con Combattività elevata potrà reclutare e fondere al suo interno altre armate, in modo da avere più eroi nella stessa formazione. Al contrario, le truppe stanche di combattere saranno più restie a seguire i vostri comandi, oltre che lotteranno tra di loro, perdendo progressivamente punti vita.

Alcuni luoghi saranno particolarmente adatti per determinati tipi di battaglia. In questo caso i maghi saranno enormemente avvantaggiati.

Un'altra caratteristica dei Greenskin è la capacità di sfruttare le molteplici gallerie che attraversano il continente di Total War: Warhammer per scappare sottoterra e sfuggire ad imboscate o a battaglie perse in partenza. Questa capacità potrà anche essere utilizzata per organizzare letali imboscate, ma ha un rovescio della medaglia. Se intercettati durante il trasferimento sotterraneo, i Greenskin dovranno combattere dure battaglie sottoterra nelle quali saranno circondati dai nemici.

Un altro aspetto importante per il gioco è quello degli eroi. Era impensabile che Creative Assembly mettesse le mani su Warhammer, senza cercare un modo per introdurre alcuni dei personaggi più amati e riconosciuti di questo universo nel suo gioco. E infatti non lo ha fatto.

Personaggi come Azhag the Slaughterer o Grmgor Pellediferro saranno presenti e, oltre ad essere particolarmente potenti, introdurranno in Total War il concetto di quest. Si tratta di missioni maggiormente scriptate rispetto a quelle classiche che, come al solito, varieranno in base all'evoluzione della vostra partita. Le quest, invece, saranno momenti ben definiti che danno agli sviluppatori la possibilità d'introdurre una sorta di narrativa all'interno della serie, con tanto di filmati in computer grafica e momenti spettacolari.

Attraverso le quest Creative Assembly sta cercando di creare un sistema grazie al quale garantire agli eroi un sistema "epico" per ottenere armi leggendarie, cavalcature o nuovi poteri, creando scenari predefiniti che è molto più semplice controllare anche dal punto di vista del game design. Durante le quest potrete trovarvi accerchiati dai nemici, su di un particolare campo di battaglia o sotto assedio, tutte situazioni che, probabilmente, giocando in maniera assennata non sareste costretti ad affrontare, ma che per ottenere una particolare arma o armatura vorrete provare.

Tra le montagne troveranno rifugio, ovviamente, i Nani, arroccati nelle loro città fortificate ad accumulare ricchezza.

Dal punto di vista tecnico Total War: Warhammer sembra l'evoluzione di Attila e Rome II, ma l'integrazione con l'universo di Games Workshop garantisce al gioco un carattere maggiore rispetto alle versioni storiche della serie. Non si tratta solo di una questione cromatica, anche se in Total War: Warhammer possiamo notare un utilizzo più intensivo di tonalità pastello e colori accesi, ma anche di una maggiore personalità delle varie truppe, ognuna caratterizzata da specifiche animazioni che le rendono più divertenti da osservare, anche quando sono semplicemente schierate sul campo di battaglia.

Tutto questo, però, richiederà sicuramente un hardware performante, in grado di gestire l'ampia scala di questo gioco. Creative Assembly assicura di aver imparato la lezione che Rome II gli ha impartito, ma preferiamo sempre vedere con i nostri occhi prima di poter giudicare.

Quello che al momento possiamo osservare è un prodotto dalle potenzialità eccezionali che si rivolge a due nicchie ben specifiche, ma che sembra in grado di soddisfarle entrambe con un gioco curatissimo dal punto di vista della fedeltà con la licenza di Games Workshop e dalla profondità e la scala tipica dei Total War. Il 28 aprile è comunque ancora lontano e ci saranno nuove occasioni per vedere come stanno procedendo i lavori.

Avatar di Luca Forte
Luca Forte: Luca si divide tra la gestione del ruspante VG247.it e l'infestare Eurogamer con i suoi giudizi sui giochi sportivi, Civilization, Fire Emblem, Persona e Football Manager. Inviato d'assalto, si diverte a rovinare le anteprime video dei concorrenti di tutto il mondo in modo da fare sembrare le sue più belle.

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