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Designing Journey - articolo

Jenova Chen e l'arte di emozionare il giocatore.

Chi non ha giocato Journey non solo si è perso uno dei videogiochi più belli ed emozionanti di questa generazione di console, ma anche dell'intera storia di questa forma di intrattenimento. A dirlo non sono solo la pioggia di perfect score che ha collezionato lo scorso anno, ma anche la quantità imbarazzante di premi e nomination ricevute negli ultimi mesi. VGA, BAFTA, decine di riconoscimenti nell'ambiente indie e non ultimi i sei trofei raccolti in questi giorni durante la GDC.

Ed è proprio in quel di San Francisco che Jenova Chen, fondatore di ThatGameCompany, ha tenuto un'interessante conferenza sulla creazione di Journey, un progetto coltivato sin da quando era giovanissimo e che finalmente ha potuto vedere la luce su PlayStation 3 dopo un uno sviluppo travagliato durato 3 anni.

"Abbiamo cominciato a lavorare su Journey appena sette giorni dopo il completamento di Flower, con un team formato da sole 12 persone. Il nostro obbiettivo era quello di continuare a sviluppare titoli da una prospettiva diversa, non diretti alle masse, ma che piuttosto fossero indirizzati a suscitare molte emozioni ai giocatori".

"Abbiamo cominciato a lavorare su Journey con un team formato da sole 12 persone" - Jenova Chen

Per Jenova Chen non è stato affatto facile creare una esperienza di cooperazione online che soddissfasse le sue 'esigenze emotive'.

"Negli ultimi 20 anni i videogiochi sono diventati un medium sempre più grande, e all'inizio in molti ragazzi lo consideravano un mezzo di evasione dalla vita scolastica. Non avevi soldi per uscire, non avevi una macchina... ma nella mia solitudine ad un certo punto ho cominciato a pensare come sarebbe stato poter interagire con qualcuno durante il gioco."

Per Jenova, The Sims è stato il primo titolo che ha saputo regalargli quell'emozione, per poi passare "grazie ad un amico che lavorava in Blizzard" a fare l'alpha tester su World Of Warcraft. "WoW è stata una rivoluzione nel mondo dei videogames, ma sotto il mio punto di vista della socializzazione, gli utenti in cui mi imbattevo erano concentrati solo ed unicamente a sconfiggere quel mostro o recuperare un oggetto raro. Più giocavo con queste persone più mi rendevo conto di non averci niente a che fare, e anzi, non facevano altro che ricordarmi che ero una persona sola."

In effetti se si escludono rare eccezioni, nei giochi multiplayer si pensa soltanto a se stessi e la collaborazione pura e semplice è relegata nei meandri della programmazione,

Jenova decide così di voler cominciare a sviluppare un suo progetto, dove le emozioni e la collaborazione erano il fulcro vitale. Sfortunatamente però "non avevo né i soldi né le risorse per farlo, fino a che nel 2006 sono riuscito a raggiungere un accordo con Sony per lo sviluppo di tre giochi. Dopo Flow e Flower, credevamo di poter finalmente cominciare lo sviluppo del nostro titolo multiplayer".

In Journey l'unico modo per sapere con chi abbiamo collaborato durante l'avventura è attendere i titoli di coda del gioco.

Ma a quanto pare Journey ha subito l'influenza di molti fattori esterni, più di quanti non si possa immaginare. Jenova spiega di aver parlato addirittura con degli astronauti e del loro impatto emotivo dopo essere stati sulla Luna.

"Ho anche avuto il piacere di poter chiacchierare con la persona che è riuscita a portare il primo mezzo di trasporto (una specie di buggy) sulla superficie lunare, raccontandomi delle fortissime sensazioni che si provavano. Lassù non c'è niente, non c'è aria, luce solare, colori, suoni... tutto è tranquillo. Ti chiedi allora perché?, Perché siamo qui?"

Sembrerà banale ma questi fattori sono stati molto importanti per creare la filosofia dietro Journey. Un essere qualunque, senza poteri, di fronte al mondo che lo circonda e che si chiede il perché della sua esistenza.

Anche il primo trailer, creato per uso interno alla società dopo soli 4 mesi è stato concepito in modo alquanto strano. "Utilizzammo solo disegni preparatori e un brano di Austin Wintory (recentemente nominato per un Grammy), e da quest'ultimo cominciammo a costruire il mondo dell'esperienza."

Curioso notare che la versione della canzone inclusa in quel trailer è la stessa che si può udire nei titoli di coda del gioco, oppure quando è selezionata l'icona di Journey sulla XMB di PlayStation 3.

Nei primi sketch il protagonista aveva poco a che fare col personaggio scelto nella versione finale, e somigliava a tutti gli effetti ad un ninja umanoide.

"La filosofia dietro a Journey è quella di mostrare un essere qualunque, senza poteri di fronte al mondo che lo circonda"

Col passare dei mesi sorsero anche i primi problemi. "Il nostro primo prototipo era un gioco in cui la collaborazione con il nostro compagno era fondamentale, ma proprio durante una sezione, nella quale si doveva aiutare l'amico a scavalcare una roccia, ci siamo resi conti che questa azione non era eseguibile nel caso qualcuno avesse deciso di effettuarla in singolo." A dar man forte a questa teoria ci si mise poi Sony, che consigliò a ThatGameCompany di concentrarsi principalmente sul single player causa la scarsa probabilità di vendere un numero adeguato di copie.

"Volevamo altresì rendere Journey accessibile a tutti, anche a chi non ha mai avuto a che fare con i videogiochi prima d'ora, quindi ci siamo chiesti come potevamo creare un'interfaccia online semplice e intuitiva. Guardando la maggior parte dei titoli in commercio, le interfacce online hanno una lobby, poi si deve aspettare che arrivi un numero di persone, controllare il ping e dare l'ok, ma vai a spiegare ad una mamma tutte queste cose!" L'intenzione era naturalmente quella di semplificare il tutto e andare oltre.

La comunicazione tra giocatori è stato un'altro fattore che ha dato al team diversi grattacapi. A molte persone non piace parlare ad un microfono perché sono timidi con gli sconosciuti, oppure perché molto semplicemente non ne possiedono uno.

Sony consigliò di implementare il sistema di inviti tramite messaggi così che il giocatore potesse scegliere con chi giocare, ma anche questa idea fu scartata visto che nella maggior parte delle volte, quando si interagisce online con un amico, si finisce sempre a parlare di qualcos'altro. Alla fine optarono per un metodo originale, ovvero quello di far scoprire il nome degli utenti con cui si è giocato soltanto poco prima dei titoli di coda del gioco.

Chi avrebbe mai detto che dietro questo gioco si nascondesse una filosofia legata all'astronomia?

Jenova concentra poi il discorso sull'affidabilità del proprio compagno online. "Provando molti sparatutto sul mercato, mi sono reso conto che a molta gente non importa se il proprio compagno è debole, e quindi decidono di abbandonare la partita in corso. Con Journey, il mio obbiettivo era quello di dare la completa libertà al giocatore, libertà di esplorare nel caso non avesse fretta di completare il gioco. Così abbiamo creato questo sistema di match-making che scollega automaticamente un giocatore e ne immette uno possibilmente più adatto alle esigenze dell'esperienza che si vuole trarre dal gioco."

Alla fine del primo anno di sviluppo, Journey era praticamente completo nel level design, ma non regalava nessun tipo di emozione. Dopo il secondo anno invece il protagonista aveva una sua identità, il gameplay era praticamente pronto e con lui la musica e quasi tutto il resto. Purtroppo però durante una fase di play test qualcosa andò storto, ovvero durante la parte finale del gioco il livello di emozioni scendeva drasticamente.

Durante gli ultimi 12 mesi di gestazione il team si concentrò esclusivamente sulla parte finale, riscrivendo completamente la fisica del gioco, quella del vento e addirittura quella della sciarpa del protagonista. "Abbiamo anche raddoppiato lo spazio su cui muoversi" dice Jenova, "la libertà in Journey è un elemento importantissimo così come lo è la luce, un simbolo di speranza".

Al termine dello sviluppo, ThatGameCompany invitò 25 persone nei suoi studi per provare dall'inizio alla fine Journey, e fu immensa la gioia del team nello scoprire che tre di queste avevano pianto dopo averlo completato. "Fu un'emozione incredibile, senza precedenti, ma fummo felici anche di vedere che nessuno rimase mai bloccato o perso durante l'esplorazione."

Poco prima del lancio furono invece molte le preoccupazioni degli sviluppatori, prima fra tutte quella di non raggiungere il loro obbiettivo con le emozioni dei giocatori. "Avevamo speso tutte le nostre ultime risorse per migliorare una manciata di elementi, e questo ci portò via un anno intero dello sviluppo. Avevamo paura che le persone non avrebbero mai preso in considerazione queste cose".

"La gioia del team nello scoprire che tre tester avevano pianto dopo aver completato Journey è stata immensa"

Ecco il team di ThatGameCompany al gran completo subito dopo aver terminato lo sviluppo di Journey.

Ma la storia vuole che le cose dopo il lancio andarono ben oltre le più rosee aspettative. "Oltre ai complimenti leggevo anche di persone dispiaciute di non aver potuto contattare il giocatore che si stava aiutando perché si doveva disconnettere! E sinceramente non penso che una cosa del genere sia mai accaduta in Call Of Duty!"

Le ultime parole di Jenova durante la conferenza sono state davvero molto emozionanti, leggendo una delle "quasi 900 lettere che ci sono state recapitate dopo il lancio di Journey."

"Ed è grazie a lettere come queste che mi ricordo quanto amo creare videogiochi. Viviamo nella stessa epoca, la stessa vita, cerchiamo di aiutarci a vicenda, cerchiamo di renderci la vita migliore."

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A proposito dell'autore

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Manuel Stanislao

Contributor

Manuel muove i primi passi nel mondo videoludico all’età di 8 anni, dopo essere rimasto stregato dal NES del vicino di casa. Nel 2010 entra a far parte di JAVS, per poi approdare ad Eurogamer nel tardo 2011 grazie a un'ignota congiunzione astrale.

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