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I videogiochi live-service sono il modo 'più sano' per creare giochi per il papà di Journey

Un sorprendente Jenova Chen.

Jenova Chen è noto soprattutto per aver diretto il videogioco Journey del 2012. Forse non presentava meccaniche multigiocatore tradizionali, ma era un videogioco tradizionale in quanto aveva un inizio, una parte centrale e una fine, e si pagava una volta sola. L'ultimo gioco di Chen, Sky: Children of the Light è un gioco live-service che va avanti da tre anni con aggiornamenti costanti, il più grande dei quali è disponibile ora.

Si potrebbe pensare che la creazione e l'aggiornamento costante di un gioco per più di tre anni crei più lavoro per uno sviluppatore, ma Chen ha imparato che lo preferisce al punto che non tornerebbe al mondo dello sviluppo di giochi tradizionali a pagamento. Gamespot ha parlato con Chen dello stato attuale di Sky: Children of the Light e della sua preferenza per la creazione di giochi live-service.

"Mi ci è voluto molto tempo per convertirmi dalle console, dove si sviluppa qualcosa e la si rifinisce, la si rifinisce, la si rifinisce in diverse iterazioni, la si lancia, ci si prende una pausa di due o tre mesi e poi ci si dedica subito a un altro gioco. Il gioco live-service, a mio avviso, è molto meglio per l'equilibrio tra lavoro e vita privata".

"Con i titoli premium, se devi lanciare il prodotto a Natale, devi lavorare un anno prima. Bisogna fare i conti per far uscire il gioco prima di Natale per ottenere il massimo delle vendite. Quasi tutti i titoli premium funzionano in questo modo, ma con un gioco live-service c'è un aggiornamento ogni mese. Le uscite principali avvengono ogni tre mesi. Quindi, se ci si trova in una situazione in cui si dice: "Devo inventare questa cosa, altrimenti non è perfetta", la gente dirà: "Inseriscila il mese prossimo".

"Questo riduce molti delle discussioni che abbiamo quando lavoriamo ai giochi premium. Discutiamo molto verso la fine. Ci chiediamo: "Questo deve essere inserito". Ne derivano battaglie molto accese su ciò che renderebbe il gioco perfetto. Con il live-service, invece, è come dire: "Sei sicuro di volerla inserire a costo di rompere l'intero ritmo del resto del gioco? Potresti inserirlo nella prossima build?". Quindi, molte volte, abbiamo conversazioni molto più tranquille. Si tratta solo di decidere quando inserirlo".

"Immaginare di creare un gioco premium è come uno sprint, mentre il live-service è un po' come una corsa su distanza. Si rischia di stancare tutti e di bruciarsi molto rapidamente. Quindi, in un modo strano, con il live-service è più facile gestire il burnout rispetto ai titoli premium. Per questo motivo, abbiamo assistito a un cambiamento molto, molto forte della cultura dell'etica del lavoro nell'azienda".

Con il live-service, "la qualità della vita è decisamente migliore. E poi è molto più sicuro. Con il gioco live-service, abbiamo una quantità di giocatori molto solida e le entrate arrivano in modo molto uniforme, quindi si può prevedere quanto si può investire per fare qualcosa di grande. Quando si lavora a un gioco premium, invece, si è alla mercé del publisher o degli investitori per pagare la prossima fattura e si devono raggiungere determinati traguardi per ottenere la loro approvazione e ottenere più soldi".

"Il rapporto tra publisher e sviluppatore può essere molto teso. Una parte ha il potere con i soldi, l'altra vuole spingere per la qualità, e l'attrito riguarda sempre questo rapporto. Se gestite un gioco live-service, è davvero un rapporto tra ciò che piace al giocatore e ciò che producete. Se si crea qualcosa che piace al giocatore, si ottiene subito un ritorno economico".

Lo sviluppatore conclude: "quando lavoravamo a piccoli giochi indie, eravamo per lo più sette-dieci persone. Abbiamo realizzato Flower con sette persone. Journey era composto da 12 persone. Quando abbiamo lanciato Sky, avevamo circa 25 sviluppatori. È un team molto piccolo. Ma ora, per gestire Sky, abbiamo probabilmente più di 100 persone. È un modello di business molto diverso".

Fonte: Gamespot.