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Eurogamer Top 5

5 meccaniche di gioco che non sopportiamo più!

I collezionabili

Arriviamo al punto, i collezionabili sono materiale per le persone affette da bisogni ossessivo-compulsivi.

Avete presente quelli che devono fare sempre lo stesso percorso, mettere le matite sulla scrivania in determinate posizioni o salire una scala o entrare in una stanza sempre e solo con un piede anziché l'altro?

Ecco, questo genere di individui. Non mi stupirei se il tizio che ha il punteggio più alto su Xbox Live nascondesse una cheerleader nel frigo.

Nonostante siano ormai uno degli standard del settore, i collezionabili sono fondamentalmente inutili, e il loro unico scopo è tenervi incollati al gioco oltre il tempo che normalmente gli dedichereste.

Non c'è scoperta, perché potete tranquillamente reperire una mappa che ve li farà trovare in cinque minuti, e, nove volte su dieci, non fanno proseguire la storia, perché per loro stessa natura sono una cosa a parte.

Caro assassino, sai dove te le devi mettere le piume?

E allora perché non ignorarli semplicemente? Beh, perché spesso raccoglierli sblocca un'arma o un oggetto raro e io, come voi, amo gli oggetti rari! D'altronde, il fatto che i designer propongano dei premi per chi si impegna in questo compito alienante, la dice lunga su quanto lo ritengano divertente.

Questi trucchetti di game design diventano ancora più subdoli quando l'online s'inserisce nell'equazione. Perché i collezionabili, e più in genere gli achievement, portano nel gioco ciò di cui si farebbe volentieri a meno: l'aspettativa che noi si faccia qualcosa.

I giochi dovrebbero essere un passatempo che ci fa staccare per un po' dalle regole del vivere comune, ma se inserisci l'aspettativa anche nei videogiochi, se ti ritrovi a pensare "oh mio dio, devo assolutamente fare 500 colpi in testa per potermene bullare", allora c'è qualcosa che non va. Perché è vero che bullarsi è una parte fondamentale dell'essere dei gamer, ma per ottenere quei 500 headshot ti sei quasi sicuramente fatto qualche mese in mezzo a farmare niubbi per fare prima, invece di goderti il gioco con i tuoi amici.

E un bel giorno ti rendi conto che il titolo che stai giocando non è più la fonte del divertimento, ma un mezzo per fare crescere il tuo e-penis, da misurare con gli amichetti. Bentornato nella tua pre-adolescenza, goditela.

Quest a tutti i costi

Più cose ci sono da fare è meglio, no? Se il giocatore si diverte e gli date più cose da fare, lui si divertirà ancora di più, no?

Neanche per idea, a meno che non siate uno di quelli che campano a WoW e metadone: in quel caso passate pure oltre, perché questo capitolo ride di voi, non con voi.

World of Warcraft, ossia quando per salvare Azeroth devi dare due mani di bianco al soggiorno di un nano.

Eppure tutti i designer ci cascano prima o poi, non importa se siete il Cavaliere-Nero-del-Dragone-Più-Tosto-del-Reame che beve la birra nel teschio di un troll o un agente segreto che prima di pranzo ha già ucciso quattro spie nemiche. Arriverà sempre il momento in cui l'NPC di turno, di solito un insignificante pezzo di fango, vi dirà "se vuoi passare di qui dovresti raccogliere 10 omeri di cinghiale bianco o fare questa cosa per me".

E mentre il vostro personaggio dice "ok!", voi non pensate altro che "ma perché non posso semplicemente passarti sul cadavere mentre faccio il moonwalker?". Nel frattempo i vostri gioielli di famiglia rimbalzano sul pavimento e la credibilità del gioco scende con essi.

Questo trucchetto è ancora più odioso se fatto quando ci si avvicina alla fine del gioco, quando state già pregustando lo scontro finale e qualcuno dice "Eh no! Prima devi stendermi la biancheria, altrimenti non avrai l'arma finale che sconfigge il mostro!". O, peggio ancora, può agire in combinata col backtracking, creando una gangbang di simpatia in cui vi ritrovate a dover fare una quest idiota... che vi fa anche ripercorre tutti gli scenari già visti!

E si sa, i giocatori non aspettano altro che farsi l'ennesima giratina per la mappa cercando un altro macguffin (http://it.wikipedia.org/wiki/MacGuffin ) che risolva la situazione, no? D'altronde anche nei film, arte a cui i videogiochi aspirano da anni, succede la stessa cosa, e l'eroe di turno viene mandato in giro per ore e ore alla ricerca di qualcosa che lo faccia passare alla fase successiva.

Come? Dite che non succede? Chiedetevi come mai, allora.