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3D: analisi delle prestazioni

Il futuro acquista una dimensione.

L'incremento delle prestazioni è un aspetto nei confronti del quale Sony si è dimostrata estremamente sensibile. L'obiettivo è quello di semplificare l'implementazione del 3D. Sony ha tentato di utilizzare un'immagine 2D per un occhio attraverso una tecnica che implica l’uso del z-buffer si raggiunge la creazione di un'immagine secondaria, mentre la riproiezione serve a completare la renderizzazione delle immagini ai fini del raggiungimento dell'effetto 3D stereoscopico.

“Nei prossimi dodici mesi vedrete un titolo che utilizzerà questa soluzione”, dichiarò Mick Hocking di Sony all'E3 nell'ambito di una discussione intorno a questa tecnica utilizzata per la renderizzazione di immagini 3D su PS3. “La tecnologia funziona. Siamo ancora agli inizi, è ancora un prototipo per cui dobbiamo ancora integrarla in un gioco completo e lavorare agli adattamenti necessari.

“Questa soluzione funziona molto bene su Wipeout HD ma è solo un gioco, dobbiamo provare con gli altri. Aiuta nell'ottimizzazione e credo che abbassi la barriera di ingresso, forse i team tecnologicamente meno avanzati potranno trarne beneficio.”

Batman Arkham Asylum nella GOTY Edition utilizza il 3D basato sugli occhiali di carta di TrioViz per generare l'effetto di profondità. Ora la compagnia sta progettando la transizione verso il supporto alle TV3D per gli occhiali polarizzati e per quelli a otturatore attivo.

In altre aree si stanno adottando soluzioni di riproiezione dell'immagine che sostanzialmente possono offrire il 3D in modo più semplice. Una di queste soluzioni è stata adottata da TrioViz per la Game of the Year Edition di Batman: Arkham Asylum. TrioViz usa lo z-buffer utilizzato per la renderizzazione di ogni singolo fotogramma in concorso con l'angolazione della telecamera per estrapolare l'immagine dedicata a ogni occhio. La soluzione attuale che prevede l'uso di occhiali di carta non è del tutto convincente ma l'impatto sulle performance non raggiunge nemmeno minimamente i livelli richiesti dalla vera stereoscopia.

Vanificata dalla presenza del filtro colorato degli occhiali, la soluzione di TrioViz non è particolarmente efficace nei videogiochi. Tuttavia, l'effetto di profondità è presente; la compagnia è riuscita a integrare la tecnologia nei giochi esistenti e ora sta lavorando per implementarla nei televisori 3D. Con la crescente penetrazione nel mercato dei televisori 3D, crediamo che la tecnologia di TrioViz possa rappresentare una soluzione valida.

Tornando all’E3, un altro titolo degno di nota è stato Crysis 2, mostrato da EA nella versione Xbox 360 (per quel che ne sappiamo, tutte le presentazioni della versione console di Crysis 2 fatte fino a questo momento hanno mostrato la build per X360). Il massiccio shooter di Crytek garantisce il 3D per tutte e tre le piattaforme, e promette un impatto minore sulle performance del gioco nel passaggio al 3D stereoscopico.

“Quando mostriamo il 3D, lo facciamo intenzionalmente su Xbox 360 per rendere meglio l'idea. Funziona. Funziona senza problemi su PS3, X360 e PC. Funziona e basta, e con un impatto quantificabile nell'1.5% circa, ovvero 0.4 fotogrammi ogni 30”, ha dichiarato il CEO di Crytek Cevat Yerli a VideoGamer.

“Uso il termine “gratis” per questo gioco. È trascurabile. E la gente si chiede come tutto ciò sia possibile. Io dico beh, renderizziamo il tutto una sola volta, non è una magia. Poi dalla prima immagine ne creiamo una seconda. Ma il modo in cui lo facciamo nasconde la vera magia. È un segreto, sono felice che lo abbiamo scoperto!”.

La dimostrazione tecnica di CryTek al recente HPG10 toglie i veli dal magico supporto al 3D. La steroscopia reale è supportata – presumibilmente nella versione PC – mentre su console si è optato per l'approccio 2D+profondità in modo da non avere impatti negativi sulle performance.

Anche se Cevat Yerli non è sembrato particolarmente propenso a parlare della tecnologia nel corso dell'E3, assieme al suo collega Anton Kaplanyan è stato decisamente più chiaro nel corso dell'evento HPG10; e l’affascinante presentazione in Powerpoint sul futuro della grafica include una sezione sul 3D stereoscopico che aiuta a colmare le lacune nelle nostre conoscenze. In modo analogo alla soluzione di TrioViz, la scena è resa una sola volta mentre le informazioni relative alla profondità servono a separare le immagini rivolte all'occhio destro da quelle per l'occhio sinistro.

A breve cercheremo di intervistare CryTek; sarà interessante capire in che modo Crysis 2 si comporterà con quelle stesse limitazioni insite nella soluzione di TrioViz: gli effetti di trasparenza sembrano rimanere sospesi a mezz'aria e non hanno alcun effetto stereoscopico. Inoltre, l'approccio 2D+profondità ha anche altre limitazioni, in particolare delle lacune nell'immagine (la riproiezione di Sony include elaborazione extra volta alla correzione della seconda immagine per ottenere reale stereoscopia). In che modo CryTek sia riuscito a superare tali problemi in un gioco che adotta una prospettiva in prima persona – prospettiva nella quale tali limitazioni sono particolarmente evidenti – è una cosa che siamo estremamente curiosi di scoprire.

Se da un lato PS3 è all'avanguardia dal punto di vista del 3D stereoscopico, l'aumento di titoli multipiattaforma che adottano il 3D stereoscopico come Crysis 2 suggerisce che se e quando il nuovo standard riuscirà a decollare, PC e 360 non rimarranno indietro. NVIDIA ha in cantiere un'espansione 3DTV per il suo sistema 3D Vision che permette di giocare sui nuovi schermi, e considerata la potenza di elaborazione di buona parte della line-up di GPU della compagnia, garantire una risoluzione di 720p per occhio con un frame-rate di 60FPS non dovrebbe essere un problema.

Ma Xbox 360 è realmente allo stesso livello delle altre due piattaforme per quanto concerne la stereoscopia? Continuate a seguirci perché è quello che cercheremo di scoprire nelle prossime puntate di Digital Foundry.