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Final Fantasy XIII

Cosa possiamo aspettarci su 360?

Per fortuna nostra, l'utilizzo dell'Alpha to Coverage si rivela utilissimo persino ai fini dell'analisi tecnica. FF XIII è un titolo esteticamente complesso, capace di passare dalla "semplice" computer grafica a scene pre-renderizzate, da filmati gestiti in real-time alle pure sessioni di gameplay. Tramite la presenza dell'A2C possiamo pertanto scoprire in maniera inconfutabile quali elementi siano in-game e quali pre-renderizzati. Eccovi un esempio della splendida protagonista, ritratta in ciascuno dei quattro metodi di visualizzazione citati.

Le differenze tra le immagini in-game e quelle pre-renderizzate o in CC sono davvero minime. Strabiliante.

Per darvi un'idea del pieno potenziale del Crystal Engine (capace di mostrare una delle profondità di campo migliori mai viste), eccovi un video inerente ai vari protagonisti del gioco.

La gnocca dagli occhi di ghiaccio.

Come potete ben vedere dal video, la maggior parte del lavoro è stata concentrata sui volti, anche a costo di 'risparmiare' poligoni e texture ad alta definizione. Gli esempi lampanti li trovate nella camminata di Lightning a partire da 00:04, oppure nell'inquadratura della mano a 00:30. Il contrasto con l'accuratezza nella rappresentazione del viso è notevole. Eventuali problemi relativi al frame-rate, ravvisabili nella compresenza di più personaggi a schermo o nelle scene più concitate, sono per lo più stati colmati con scene pre-renderizzate in modo da mantenere i 30 FPS.

Uno degli elementi maggiormente meritevoli d'attenzione riguarda infine il sistema di illuminazione. In molti giochi la luce sembra colpire in maniera differente gli elementi dello scenario e i personaggi. Ciò non avviene in FF XIII, dove al contrario troviamo un'illimunazione credibile e naturale in ogni circostanza. Stesso discorso vale per le ambientazioni. Nella demo avevamo riscontrato una marcata differenza tra gli elementi ambientali in 3D e quelli in 2D, con un'evidente supremazia estetica di questi ultimi. Nel codice finale tale differenza si è affievolita, amalgamando il tutto con inquadrature precise e di notevole effetto.

L'eccellente direzione artistica e inquadrature ad hoc mostrano una perfetta combinazione tra gli elementi 2D e 3D.

Possiamo quindi constatare che gran parte dell'appeal grafico del gioco dipende, oltre che da un buon uso del multi-sampling anti-aliasing a 2x, anche dall'illuminazione dinamica e da (quasi sempre) felici scelte regisitiche. Ravvisiamo però la mancanza di un filtro ansiotropico, capace di mantenere nitide le texture rappresentate in posizione obliqua rispetto all'inquadratura. Non che sia un dramma ma ci saranno nel gioco alcuni scorci di visuale che avrebbero senza dubbio giovato di tale implementazione (soprattutto nelle battaglie o negli scenari all'aperto).

La versione destinata a PS3 rimane comunque solida, e dimostra chiaramente l'esperienza e il know-how tecnico del team interno di Square Enix. Ora non vi resta che andare a pagina 3 per capire cosa potete aspettarvi dalla conversione su Xbox 360.