Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

"Il Duca spacca più di Gears"

Randy Pitchford e il gioco che tutti credevamo morto.

EurogamerIn effetti alcuni riferimenti, come quelli a Starship Troopers o Doom, hanno senso soprattutto per chi segue il titolo da 13 anni.
Randy Pitchford

Assolutamente sì! Alcune delle battute e delle situazioni sono palesemente vecchie di anni ma sono sopravvissute perché sono OK e funzionano ancora. E ci sono un sacco di altre influenze che arrivano da periodi differenti, alcune sono molto recenti... è un miscuglio.

EurogamerSembra quasi che il fatto di essere vecchio di 13 anni sia un fattore vitale per il gioco.
Randy Pitchford

Da questo punto di vista nessun altro titolo è comparabile. Ed è sicuramente interessante il fatto che si possa percepire tutto il tempo che è passato. Sì, penso tu abbia ragione, ma non è una cosa decisa a tavolino, ti giuro che volevamo finirlo prima!

EurogamerChi ha approvato il titolo "Duke Nukem Forever"?
Randy Pitchford

Il titolo era nato inizialmente per un prodotto in 2D. Keith Schuler stava creando questo gioco, mentre noi eravamo al lavoro su Duke 3D. Il nome esatto era "Duke Nukem 4ever" e sarebbe dovuto essere il quarto capitolo della saga, una sorta di ritorno alle origini, visto che i primi due erano giochi in 2D a scrolling laterale.

Quest'idea sembrava geniale all'epoca, ma una volta pubblicato Duke 3D ci siamo guardati intorno e abbiamo capito che il mondo era cambiato, e forse non avremmo avuto successo con un altro titolo di quel genere.

Ma il nome... era perfetto per il quarto capitolo. Così, quando cancellammo lo sviluppo del titolo 2D e iniziammo il seguito di Duke 3D in prima persona, volevamo tutti mantenerlo.

Per un po' tenemmo il "4ever" ma poi pensammo: "non sarebbe molto più fico se fosse Forever? Dà un tono molto più epico". Il resto lo fece l'ironia di uno sviluppo durato anni.

EurogamerPensi che un buon gioco sia così resistente al tempo da reggere la pressione dell'evoluzione della tecnica e del game design?
Randy Pitchford

Sì e no. Il "sì" sta nella formula inventata, anche se era in parte ripresa da titoli precedenti, con Duke3D che sicuramente merita un riconoscimento per aver innovato su due fronti. Il primo è il ritmo, e come la gestione delle parti in cui non si spara possono essere usate per divertire l'utente. L'altro è nelle armi e come si inseriscono nelle meccaniche di gameplay.

Riguardo al primo punto, capita di trovarsi ad affrontare sparatorie intense, adrenaliniche e piene di nemici; poi, una volta ripulita la zona, incontri un puzzle o un'area in cui devi più esplorare che combattere e il ritmo cambia.

Le parti dei puzzle sono molto interessanti, vedremo come reagiranno i giocatori. L'idea è che procedendo ci sia un momento in cui vi sentite confusi e vi fermate un attimo a capire cosa dovete fare. Poi lo intuite e pensate a come realizzarlo, magari dovete trovare una chiave o un interruttore, chissà. Quindi passate la fase in cui è tutto è chiaro, vi è arrivata l'idea giusta e proseguite, probabilmente per ritrovarvi a sparare di nuovo.

Ma lo schema non è sempre sparatoria-azione-sparatoria-azione, a volte è sparatoria-sparatoria-sparatoria-azione, a volte chissà. L'importante è mescolare il ritmo e inserire delle variazioni al suo interno.

È difficile da spiegare. Ho un vecchio appunto dove c'è scritto "è il momento di una missione col carro armato", ma alla fine tutto è mescolato con una serie di piccoli puzzle e infine con una sessione in macchina.

EurogamerO magari Duke viene rimpicciolito...
Randy Pitchford

Esatto, perché non cambiare la fisica del gioco e capovolgerla per un po'? A volte le cose sono semplici e dovete solo spostare degli oggetti usando una gru, altre invece vogliamo farvi sentire veloci o potenti, facendovi guidare una macchina o un aereo. Sono piccole variazioni che si mettono qua e là per cambiare il ritmo di gioco.

Poi c'è tutta la parte che esula dai puzzle e dalle sparatorie, parlo dell'interattività con l'ambiente e dei segreti. Prendiamo ad esempio un flipper: è lì da una parte, lontano dal vostro percorso verso il prossimo obiettivo ma è bello sapere che potete usarlo, giocarci un po', o semplicemente farlo a pezzi.

Duke 3D aveva già tutto questo in un'epoca molto più semplice e primitiva. Aveva una buona formula che si applica perfettamente anche oggi, senza il personaggio di Duke. Half-Life ad esempio si fonda sullo stesso principio, magari spingendo meno sull'interattività e più sui puzzle, ma la formula è la stessa e funziona perfettamente.

In Duke Forever comunque alcune di queste regole sono cambiate, era inevitabile; sono diventate obsolete e non tutto ciò che funzionava anni fa può andare bene adesso, anche i giocatori sono cambiati.

EurogamerPenso che anche il look ricordi qualcosa di passato. Ci sono aspetti moderni, come la profondità di campo, ma visivamente sembra arrivare dritto dritto da un periodo precedente.
Randy Pitchford

Questo non è corretto. Il gioco spinge il sistema al limite. Stiamo solo lottando con i limiti di memoria e con l'ottimizzazione delle performance.