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"Il Duca spacca più di Gears"

Randy Pitchford e il gioco che tutti credevamo morto.

EurogamerCerto, ma se ti fai un giro per le strade e guardi le macchine, i bus o il resto degli oggetti, sembrano vecchi se paragonati con ciò che vedi negli FPS attuali.
Randy Pitchford

Beh, è una questione di compromessi. Comunque non sono d'accordo, dipende da che tipo di titolo stai giocando. Se è qualcosa che è non ha niente ed è solo un guscio vuoto, focalizzato sulla scenografia, allora sì, puoi ottenere una maggiore fedeltà visiva. Ma quando vuoi inserire più aspetti simulativi, più interazioni con l'ambiente, devi in qualche maniere scendere a patti nel gestire le tue risorse.

Se questo gioco fosse uscito prima, quando non tutti avevano esperienza con l'hardware e non sapevano come sfruttarlo, visivamente sarebbe stato il massimo. Sicuramente è più bello di ciò che è uscito nella prima generazione di Xbox360 e PS3. Ad oggi, ci sono titoli che sembrano più brutti di DNF e titoli visivamente più d'impatto, tutto qui.

Duke non è mai stato un gioco impostato sulla grafica, non dobbiamo venderlo per gli scenari più belli. Quando parliamo di performance della CPU ci si focalizza solo sull'immagine, mettendo da parte altre caratteristiche come l'interattività e il realismo della situazione, ovvero come reagiscono i nemici quando li colpite, rimpicciolite, ghiacciate e spaccate in cubetti. Ma è sbagliato e quando andiamo a sommare tutti questi fattori, l'uso delle risorse è differente ma comunque sfrutta il sistema al massimo, come dicevo.

Quindi non sono d'accordo. Se tu dessi un'occhiata a qualunque aspetto del gioco in maniera onesta... Prendi la più brutta immagine di Duke Forever è paragonala a Duke 3D... dai, non puoi dirmi questo!

EurogamerSuvvia... prendi ad esempio l'illuminazione, come quando si entra nell'attico: non pensi che la zona non sia illuminata come ci si aspetterebbe?
Randy Pitchford

Questo perché la stanza non è stata creata in modo da volere enfatizzare l'illuminazione, tutto qui. Ma quando entrerai nel covo alieno, penserai "cazzo, questa roba spacca più di Gears of War!" e questo è un paragone corretto, perché un covo alieno è una cosa che hai già visto in altri giochi, e ne resterai stupito.

Devo dirti però che su una cosa hai ragione: ci aspettavamo reazioni di questo tipo, perché sappiamo che il gioco è stato sviluppato per troppo tempo, quindi scusa.

EurogamerNon c'è problema...
Randy Pitchford

Nel mio team abbiamo dozzine tra i più talentuosi programmatori e artisti del settore, che si sono ammazzati di lavoro giorno e notte per far sì che il risultato sia soddisfacente.

Purtroppo abbiamo dovuto prendere alcune decisioni, essendo un gioco di Duke Nukem, sul modo in cui avremmo usato le risorse di sistema. Abbiamo preferito avere una grande ricchezza di gameplay, possibilità e interazioni , piuttosto che mostrare semplicemente scenari più belli e dettagliati degli altri.

Ciò che ti rimarrà, ciò che ricorderai per anni da adesso, sarà l'esperienza e il divertimento che hai provato. Questa è la cosa che conta maggiormente in Duke Forever.

Eurogamer Com'è stato per te, data la tua storia professionale, sederti di fronte al progetto di Duke Nukem Forever per la prima volta?
Randy Pitchford

Questa è una domanda importante. Non me lo ricordo [ride]. Lo so, è terribile, non sono bravo con queste cose, fammici pensare...

Allora, Gearbox è a Dallas, 3D Realms è a Dallas, ci sono un sacco di persone nei due studi che si conoscono tra di loro, quindi ho avuto molte possibilità nel corso degli anni di dare una sbirciata. Non è stato come se avessi vissuto per anni in una stanza buia e poi all'improvviso mi avessero puntato addosso un riflettore.

Ma, ad essere sinceri, c'è stato un momento in cui Scott Miller mi ha portato un hard disk, ha detto "guarda qui" e l'ha collegato al mio PC. Ho dovuto smanettare un po' per far funzionare l'engine e caricare qualcosa, ma dopo ero lì che dicevo: "Sembra forte". Poi ho caricato qualcos'altro e ho detto "cazzo, è poca roba, ma è dannatamente buona!". A un certo punto mi sentivo come una sorta di Indiana Jones dei videogame che esplorava una caverna in cerca della statuetta d'oro.

Ecco cosa offre la Balls of Steel Edition di Duke Nukem Forever.
Eurogamer Ti sentivi in un certo senso come l'unica persona al mondo in grado di provare quell'esperienza?
Randy Pitchford

In un certo modo sì. C'è stato un momento in cui io avevo l'hard disk, il team di sviluppo era già disperso ai quattro venti e non avevo ancora iniziato a parlare con Allen e i pochi che non si erano arresi. E ho pensato: "probabilmente un sacco di gente vorrebbe essere seduta al posto mio in questo momento".

È stata una sensazione molto esaltante e ho pensato: "è come se stessi facendo colazione col Mostro di Lochness". Hai presente quelle foto sfuocate e tutta la gente che dice "Ehi, il mostro non esiste"? Avrei voluto rispondergli "beh amico, è qui di fronte a me, e mi sta raccontando cos'ha fatto di bello nelle ultime centinaia di anni!".

Sicuramente ho avvertito il peso e la storicità del momento.

Eurogamer Domanda finale: pensi che Duke Nukem Forever sarà un successo?
Randy Pitchford

Beh, ho fatto la scelta di comprarne il marchio e diventare colui che pubblicherà ciò che si diceva non sarebbe mai stato pubblicato. Quando ho fatto quella scelta, penso di averci pensato un bel po', e probabilmente ho deciso che fosse la cosa giusta da fare.

Quindi credo tu sappia già la risposta a questa domanda. Comunque sì, ho fatto una scommessa e quando l'ho fatta, nel 2009, avevo molte meno informazioni a disposizione rispetto a oggi. Penso che la sfera di cristallo abbia in serbo buone notizie per me.