Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Dragon Age II: la difesa di BioWare

Il lead designer Mike Laidlaw risponde alle critiche.

EurogamerChe cosa rispondete quanto venite accusati di aver realizzato un gioco per console? Considerate Dragon Age II un prodotto per console?
Mike Laidlaw

In un certo senso potremmo dire che... credo che questa convinzione nasca dal fatto che, di fronte a certe caratteristiche tipiche dei PC non sfruttate al 100%, molte persone giungano a conclusioni affrettate, convincendosi che il risultato finale sia il frutto di tagli ai danni della versione PC. Lo capisco ma le cose non stanno così. Il problema nasce dal fatto che non essendoci configurazioni prestabilite si ha la costante necessità di supportare tanto i sistemi di prima fascia quanto quelli con configurazioni tecnologicamente più arretrate. Non si può realizzare un gioco per PC senza considerare che, implementando questa o quella feature, si rischirebbe di tagliare fuori tutti coloro che non hanno comprato un PC nuovo negli ultimi due mesi.

Il fatto che alcuni giocatori si sentano abbandonati per il semplice motivo che un gioco non sia stato sviluppato appositamente per PC è sbagliato e non corrisponde alla nostra realtà. Il nostro obiettivo è sempre stato quello di realizzare un buon prodotto che potesse essere fruibile da un'ampia fetta di pubblico sia in quanto a narrazione che in quanto a meccaniche di gioco. E una tale decisione non dipende da quale piattaforme si sceglie come punto di riferimento, poiché si tratta di una filosofia di lavoro ormai ben radicata.

"...onestamente aspiriamo sempre ad una media superiore al 90%..."

EurogamerCredi che Mass Effect abbia influenzato l'evoluzione di Dragon Age?
Mike Laidlaw

Il sistema di conversazione ha senz'altro influenzato quello di Dragon Age. Con Dragon Age II volevamo che il personaggio avesse una voce e di conseguenza c'è stato un ovvio... beh ci siamo chiesti quel fosse il sistema più accessibile e facile da trasporre e quello con cui i nostri sceneggiatori fossero più familiari, e la risposta è stata ovvia.

Per quanto riguarda il resto non credo ci siano altri elementi di Mass Effect che abbiano influenzato Dragon Age. Sono due progetti molto diversi: un TPS con un sistema di copertura è profondamente differente da un RPG dove si devono controllare quattro personaggi alla volta, concentrandosi sempre su tattica e strategia. Non nego che molti di noi abbiano osservato attentamente Mass Effect e l'abbiano giocato più di una volta, ma non direi che abbia influenzato in maniera diretta il nostro progetto.

EurogamerAl momento la media di Dragon Age II su Metacritic è pari all'83% su console e all'84% su PC. Tali risultati sono in linea con le vostre aspettative?
Mike Laidlaw

La media è un po' più bassa di quanto ci aspettassimo ma sapevamo che c'era la possibilità che il titolo non raggiungesse i punteggi di Origins su tutte le piattaforme. Alcune recensioni sono comunque state molto più severe di quanto pensassi. Mi sorprende leggere addirittura dei 6/10 ma visto che il nostro target è senza dubbio quello di superare la soglia del 90%, non faremo altro che leggerci tutte le recensioni negative per capire quali potrebbero essere le strade giuste da percorrere per migliorare i nostri prossimi prodotti.

Sbagliando si impara. Dragon Age II è nato analizzando alcuni dei difetti di Origins, e qualsiasi cosa dovessimo realizzare in futuro sarà costruita avendo bene in mente i limiti di Dragon Age II.

Le tre classi disponibili in DA2.
EurogamerUna delle critiche più comuni fatte a Dragon Age II è che, tentando di suscitare l'interesse di un pubblico troppo ampio, avrebbe perso la sua vera essenza. Cos'avete da dire al riguardo?
Mike Laidlaw

Sinceramente non sono d'accordo con affermazioni di quel tipo. Se avessimo davvero voluto attirare una fetta di pubblico così ampia ci saremmo spinti molto oltre. Avremmo probabilmente ridotto il tutto a un singolo personaggio, magari affiancato da qualche compagno... avremmo semplificato ulteriormente la gestione dell'inventario in modo da fare sì che chiunque fosse in grado di utilizzarlo senza il più piccolo problema. Tutto ciò che abbiamo fatto è stato individuare gli aspetti troppo complessi di Origins, che non necessitavano di essere tali, e li abbiamo resi un po' più accessibili, ma ciò non ha alterato in alcun modo le colonne portanti dell'esperienza: la pesante narrazione e il tatticismo necessario per superare le battaglie, specie a difficoltà più elevate.

I cambiamenti rispetto ad Origins ci sono, questo è certo, ma non snaturano in alcun modo l'essenza della serie. Possiamo senz'altro migliorare e imparare dai nostri errori, ma nonostante questo credo che l'essenza del prodotto sia rimasta la stessa.