Il futuro dell’Anti-aliasing

Siamo ‘sul bordo’ di una rivoluzione?

Con la maturazione dell’attuale generazione di console, gli sviluppatori sono costantemente alla ricerca di nuovi sistemi per migliorare le performance dei loro videogiochi. Ovviamente le capacità di una piattaforma si misurano soprattutto sul fronte delle potenzialità grafiche: riuscire a restituire un’immagine di alta qualità è ormai un requisito indispensabile per avere successo nel mercato attuale del videogioco. Per arrivare a questo risultato, una tecnica di gestione dell’aspetto degli oggetti tridimensionali è arrivata in aiuto degli sviluppatori da molto tempo ovvero l’antialiasing.

Avete presente gli odiosi bordi seghettati degli oggetti quando vengono rappresentati in diagonale? Quelli sono i cosiddetti artefatti, veri e propri nemici della qualità dell’immagine da eliminare a tutti i costi: per farlo, nel corso degli anni sono state sviluppate varie tecniche che hanno risolto più o meno brillantemente il problema.

La più conosciuta e utilizzata è sicuramente quella del Multi-Sample Anti-Aliasing (MSAA). Se implementata correttamente può dare risultati eccellenti ma a un prezzo molto elevato di memoria di sistema e banda passante del processore grafico. Oltre a questo, le tecniche di shading e rendering dei titoli più recenti a volte sono incompatibili con il MSAA tradizionale gestito dalle DirectX 9 o al prezzo di elevatissimi consumi di RAM su PC con DirectX 10 e 11.

L’MLAA è un algoritmo che cerca di individuare bordi simili per conformazione applicando un effetto di blur in relazione alla concordanza.

Il punto sul tavolo di molti sviluppatori e progettisti è appunto questo: come ottenere dai prossimi giochi risultati simili a quelli del costoso antialias hardware senza penalizzare le prestazioni?

Molti giochi nel recente passato hanno usato per ottenere questo risultato tecniche diverse; quella che negli ultimi tempi ha incontrato il favore della platea di sviluppatori è stata il Morphological Anti-Aliasing (MLAA), sviluppato dallo SCEE Advantaged Technology Group e utilizzato in titoli di notevole importanza. Tra i tanti, God of War 3, Little Big Planet 2, Shift 2: Unleashed, Portal 2, Alice: Madness Returns e il prossimo Battlefield 3. L’MLAA è un algoritmo che cerca di individuare bordi simili per conformazione applicando un effetto di blur in relazione alla concordanza. Si tratta di un sistema basato sulla ricerca di bordi predefiniti che può fare un ottimo lavoro quando ne trova uno che corrisponde perfettamente allo schema prefissato.

Quando il filtro si applica solo al bordo interessato si ottiene un risultato semplicemente eccezionale: a volte tuttavia vengono filtrati bordi non perfettamente corrispondenti come quelli di una superficie caratterizzata da una texture poco definita. Il risultato finale perde quindi in qualità.

Anche se inferiori a quelle del multisampling, le richieste in termini di potenza di calcolo del MLAA sono comunque elevate: è il motivo per cui finora è stato utilizzato solo su PlayStation 3. Tuttavia, lo stesso algoritmo sta per essere portato anche su PC e Xbox360 grazie a una sua variante chiamata Jimenez MLAA, dal nome del suo creatore Jorge Jimenez.

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Una ricca galleria comparativa di immagini in anti-aliasing. Possiamo vedere l'originale, quindi la stessa foto con applicato il filtro Jimenez MLAA, seguito dal FXAA (console) e dal FXAA (alta qualità). Quest'ultimo richiede un maggiore impegno alla GPU, pertanto è stato pensato con in mente le schede video per PC. Cliccate su ogni immagine per vederla a grandezza naturale).

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Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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