Darksiders II - prova

THQ ci mette a tu per tu con la Morte.

È già disponibile la guida completa di Darksiders II di Eurogamer.it, che verrà costantemente aggiornata con trucchi, strategie, il walkthrough completo scritto e in video del gioco.

Uscito all'inizio del 2010, il primo Darksiders fu sottovalutato da molti giocatori di tutto il mondo. L'opera prima di Vigil Games e Joe Madureira era, infatti, costruita in modo da svelare lentamente le sue innumerevoli qualità, premiando solo le persone sufficientemente pazienti da andare avanti con un'avventura dall'incredibile spessore, profonda, longeva e appagante.

Un gioco che forse non è stato in grado di debuttare nei piani alti delle classifiche di vendita mondiali, ma che col passaparola ha visto crescere inesorabilmente il proprio bacino di estimatori. Rimane comunque il titolo di debutto di un team e di una serie in grado di raggiungere un ragguardevole 83% su Metacritic, elemento che ha spinto gli alti vertici di THQ a credere nel suo seguito.

In occasione di una recente presentazione di tutta la line-up di THQ, avvenuta a Milano e organizzata da Koch Media, il nuovo distributore del publisher statunitense, abbiamo potuto provare per diversi minuti l'atteso action game. Come lo stesso claim del gioco preannuncia ("dopo la Guerra arriva la Morte"), ecco dunque che il protagonista di Darksiders II sarà Morte, il più temuto dei quattro Cavalieri dell'Apocalisse.

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Il nostro hands-on si è aperto con Morte a cavallo del suo fido destriero…
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Fedele alla filosofia del 'Bigger, better and more badass', Darksiders II aumenterà ogni aspetto del gioco, dagli oggetti da trovare alla longevità.

Siamo di fronte a un seguito costruito intorno ad una delle più riuscite filosofie che hanno caratterizzato i videogiochi degli ultimi anni, coniata in occasione di Gears of War 2. "Bigger, better and more badass" sembra infatti essere diventata una regola aurea per confezionare il nuovo capitolo di una serie che punta ad affermarsi sul grande pubblico.

La formula esplicitata da Cliff Bleszinski è stata applicata con metodicità da Vigil Games, che ha ampliato la longevità, il numero di armi, i nemici, le missioni secondarie e i boss incontrati in Darksiders II rispetto a quelli sviluppati per il debutto della serie. Si parla, infatti, di 25 ore di longevità contro le 15 originarie, più di 10 boss, 15 dungeon e otto armi differenti. Inoltre è stata implementata una struttura ruolistica, grazie alla quale accumulare punti esperienza con i quali far crescere le statistiche e le abilità di Morte.

Il livello di esperienza determinerà anche il tipo di equipaggiamento che sarà possibile indossare: il protagonista di Darksiders II, a differenza di Guerra, sarà completamente personalizzabile anche esteticamente, poiché ogni pezzo di armatura indossato sarà visualizzato a schermo e andrà a coprire le cerulee membra del Cavaliere dell'Apocalisse.

"Il livello di esperienza determinerà anche il tipo di equipaggiamento che sarà possibile indossare"

Solitamente tale genere di cambiamenti sono sempre i benvoluti ma stavolta dovremo valutare, in sede di recensione, se queste aggiunte andranno a modificare lo splendido sistema di progressione in stile "metroidvania" del primo capitolo. Una delle caratteristiche più amate di Darksiders era, infatti, quella di dare al giocatore, grazie ad ogni nuova arma o capacità, la possibilità di raggiungere nuove aree prima inaccessibili, rendendo anche le fasi di backtracking divertenti e interessanti, per via dei nuovi percorsi che era possibile scovare.

In coda alla presentazione abbiamo avuto modo di provare con mano tutte le novità promesse dagli sviluppatori. La versione mostrata è stata quella Playstation 3 e abbiamo cominciato in sella al destriero di Morte, anch'esso blu come il protagonista, grazie al quale raggiungere un portone che dà l'accesso al livello vero e proprio.

Il personaggio è partito senza abilità speciali, armi o armature, oltre a quelle di base. Come nella migliore tradizione ruolistica, il nuovo equipaggiamento viene "droppato" dai nemici e dovremo raccoglierlo per decedere se indossarlo immediatamente o conservarlo, nel caso in cui la nostra esperienza non sia sufficiente a equipaggiarlo subito.

"Un'altra caratteristica dei giochi di ruolo è la segnalazione del danno inflitto ai nemici sopra la loro testa"

Un'altra caratteristica presa di peso dai giochi di ruolo è la segnalazione del danno inflitto ai nemici direttamente sopra la loro testa, elemento che dovrebbe aiutare a comprendere la progressione della propria forza e l'efficacia delle armi equipaggiate.

La velocità del gameplay è leggermente superiore a quella del primo capitolo ma mantiene inalterato il gameplay: un tasto per l'arma principale, uno per quella secondaria, uno per la finisher e infine la schivata. La possibilità di bloccare la telecamera su di uno specifico avversario aiuta a orientarsi durante gli scontri più dinamici, anche se a volte si ha ancora qualche problema di orientamento.

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Morte sarà completamente perosnalizzabile e ogni pezzo dell'armatura verrà visualizzato a schermo in tempo reale.
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il numero di boss da affrontare sarà superiore al passato, per non parlare delle loro dimensioni!

Non potevano mancare anche le fasi a piattaforme, attraverso le quali Morte s'inerpica per i livelli. Queste, un po' lineari e guidate, riescono comunque a variare il ritmo del gioco e a consentire uno sviluppo verticale del livello. In alcune occasioni più di un presente ha paragonato queste fasi a quelle di Prince of Persia, soprattutto per il fatto che Morte… non può morire!

Poco sorprendente dal punto di vista dialettico, forse un po' di più da quello del game design, anche questa scelta andrà valutata in sede di review poiché potrebbe semplificare eccessivamente questa componente fondamentale per l'economia del gioco.

Dal punto di vista tecnico i ragazzi di Vigil Games hanno deciso di sfruttare una versione migliorata e ottimizzata del motore grafico utilizzato nel il primo Darksiders. Ovviamente il design di Madureira è imprescindibile per l'opera, solo che questa volta l'artista di scuola Marvel ha scelto un tratto leggermente più realistico rispetto al passato, ma assolutamente riconoscibile ai suoi lavori precedenti.

"Dal punto di vista tecnico il gioco sfrutta una versione migliorata del motore grafico del primo Darksiders"

In movimento Darksiders II è già sufficientemente fluido e solido, peccato per la conta poligonale insoddisfacente per un titolo di fine generazione, che assieme a texture in bassa definizione e a una certa sporcizia generale, non fanno di certo gridare al miracolo di fronte ai risultati tecnici di Vigil Games.

L'aver basato la scala cromatica di tutto il gioco sullo stesso blu che caratterizza il protagonista, non aiuta poi a colpire la fantasia dello spettatore, perlomeno sotto il profilo artistico, lasciando un po' interdetti per l'apparente monotonia.

I tanti cambiamenti che Vigil Games ha messo in cantiere per questo seguito potrebbero da una parte far fare a Darksiders II il classico salto di qualità, ma dall'altra rischiano di stravolgere il delicato bilanciamento che caratterizzava il primo capitolo.

Le premesse per far bene ci sono però tutte: un protagonista carismatico, una longevità superiore alla media e tante opzioni per personalizzare il proprio stile di gioco e il personaggio. Mancano ancora poche settimane prima che l'action-game THQ arrivi nei negozi e dunque alla nostra recensione: non perdetevi il nostro verdetto qui su Eurogamer!

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Riguardo l'autore

Luca Forte

Luca Forte

Redattore

Luca si divide tra la gestione del ruspante VG247.it e l'infestare Eurogamer con i suoi giudizi sui giochi sportivi, Civilization, Fire Emblem, Persona e Football Manager. Inviato d'assalto, si diverte a rovinare le anteprime video dei concorrenti di tutto il mondo in modo da fare sembrare le sue più belle.

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