Resident Evil 6 - prova

Un corposo assaggio prima della recensione.

Sono passati oltre 16 anni da quando Resident Evil ha fatto breccia nei cuori dei suoi numerosi fan, da quando quella famosa "mansion" ha aperto le sue porte maledette per la prima volta e la Umbrella ci ha insegnato che un'azienda farmacologica può essere molto pericolosa quando non si limita a vendere aspirine e disinfettanti.

Tra poco più di un mese, invece, tutti noi metteremo le mani sul sesto capitolo ufficiale della serie, che Capcom si prepara a lanciare in pompa magna sperando di convincere tutti gli scettici che da mesi ormai non fanno che sollevare dubbi su questo gioco. A proposito, prima di cominciare... ma voi sapevate che tra saga principale, spin-off e varie edizioni di ogni singolo gioco, nel mondo sono usciti oltre 80 "diversi" Resident Evil?

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L'Intelligenza Artificiale dei compagni non era ancora perfetta in questa versione del gioco. Speriamo migliori in quella finale.

Ok, curiosità a parte, grazie ai potenti mezzi di Eurogamer il sottoscritto è riuscito a mettere le mani su una versione molto, molto avanzata del gioco... e per molto, molto avanzata si intende qualcosa che mi ha permesso di giocare ben due capitoli di ognuna delle tre storie principali che vedono protagonisti i ben noti Leon, Chris e Jake. Sono anche riuscito a scoprire due o tre chicche che finora Capcom non aveva menzionato, ma di questo parleremo più avanti.

Iniziamo da Mr. Kennedy, che finirà sotto i riflettori fin dall'inizio visto che proprio a lui è dedicato un mini capitolo denominato "Preludio". Nessuna premessa, neanche il tempo di prendere fiato e ci si ritrova nel bel mezzo dell'azione, dentro una città immersa nel caos con fiamme ovunque, una mezza dozzina di elicotteri che sorvolano i dintorni, zombie che rantolano e proiettili che fischiano a pochi millimetri dalle teste del nostro Leon e della sua amica Helena evidentemente ferita.

Una serie di brevi Quick Time Event (una costante a cui dovremo abituarci nel gioco) permettono ai due di mettersi temporaneamente in salvo e di iniziare a capire un po' come funziona il tutto. Leon deve trovare qualcosa per curare la sua amica e guardacaso dentro una jeep militare lì vicino si vede una provvidenziale piantina verde, un oggetto familiare che in Resident Evil 6 viene opportunamente (e automaticamente) trasformata in "health tablet", in pratica una sorta di caramella curativa che viene utilizzata con uno dei tasti dorsali del pad.

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Il sistema di copertura soffre un po' della particolare mappatura dei comandi e avrebbe bisogno di essere rivisto prima dell'uscita.

Prima parentesi per parlare brevemente dell'inventario. In questo nuovo capitolo Capcom ha deciso di realizzarne ben tre diversi tipi, uno per ogni protagonista. Funzionano tutti e tre in maniera simile, con le direzioni "destra-sinistra" che permettono di scorrere tra le armi disponibili e "su-giù" che vengolo utilizzate per equipaggiare spray curativi (sì, ci sono anche loro, ma dire che sono scarsi è quasi riduttivo) e granate di vario genere.

"In questo nuovo capitolo Capcom ha deciso di realizzarne ben tre diversi inventari, uno per ogni protagonista"

Con il tasto Select, invece, si accede alle opzioni del gioco che consentono di variare moltissimi parametri, dai più classici a quelli apparentemente secondari come la luminosità dello schermo, i livelli audio, lo stile del mirino, fisso al centro dello schermo o puntatore laser, la posizione dell'HUD su schermo e così via.

Ma torniamo a noi, anzi... a loro. Dopo un breve filmato Leon si trova di fronte al primo dei tanti zombie che affronterà in questa nuova storia, ovvero il pilota della jeep a cui aveva "rubato" la piantina. Il sistema di combattimento è ovviamente mutuato da quello degli ultimi due capitoli, ma la visuale è stata spostata leggermente ed è ora più ravvicinata.

Ancora una volta è possibile colpire i nemici in varie parti del corpo ma rispetto a Resident Evil 4, ad esempio, risulta molto più difficile farli cadere in terra con un colpo al ginocchio. Si possono sbilanciare colpendoli a un braccio o a una spalla, e anche stavolta gli attacchi fisici verranno in nostro aiuto per permetterci di risparmiare un po' di munizioni.

Con il tasto R1, infatti, non solo è possibile effettuare delle mosse finali sui nemici che a volte cambiano in base al contesto, ma anche vere e proprie combo di 4/5 colpi. Oltre non è possibile andare perché tali colpi sono regolati da un indicatore, che una volta esaurito affaticherà il nostro personaggio permettendogli solo di portare sporadici e deboli pugni. Per poter tornare "in forma" è necessario attendere che la barra di Stamina si ricarichi.

"Penso di avere utilizzato al massimo tre o quattro volte la tecnica per gettarmi in terra di schiena continuando a sparare"

Ci sono poi le famigerate tecniche speciali, come quella che consente di gettarsi in terra di schiena continuando a sparare. A dirla tutta penso di averla utilizzata al massimo tre o quattro volte e quasi sempre perché a terra mi ci sono ritrovato dopo un colpo avversario. Non capisco molto il perché di questa novità che non sembra poter aggiungere molto al gameplay generale.

Un altro interrogativo riguarda le sparatorie sotto copertura in stile Gears of War. Proprio il gioco Epic ha "insegnato" al mondo come si realizzano al meglio queste fasi di gioco e allora mi chiedo, perché in Resident Evil 6 si va in copertura su un muro solo tenendo premuto il tasto dorsale per mirare? Oltre che scomodo dà vita anche a situazioni in cui, nella concitazione dei combattimenti, ci si ritrova appiccicati ad un muro proprio quando si voleva invece mirare ad un bersaglio nelle vicinanze.

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Ogni campagna può essere affrontata con entrambi i personaggi disponibili fin da subito e a tre livelli di difficoltà.

Ma visto che non siamo (ancora) qui per giudicare, riprendiamo il discorso principale. Portato a termine questo breve prologo, il gioco vero e proprio ha inizio e consente di scegliere quale delle tre campagne principali affrontare.

Chi sperava che le storie dei nostri tre amici potessero essere vissute nell'ambito del medesimo playthrough dovranno cambiare prospettiva perché Capcom ha optato per qualcosa di più simile a quanto visto in Resident Evil 2. Prestate bene attenzione a quel "simile" perché in questo caso la storia di uno dei protagonisti non influenzeà in maniera diretta quelle degli altri, come avveniva nel secondo episodio della saga. Chris, Leon e Jake si incroceranno a più riprese nel corso della trama ma i loro incontri e relativi effetti saranno tutti pre-definiti.

I colpi di scena tuttavia non mancheranno e uno in particolare sono sicuro che non potrà non sollevare un bel punto interrogativo... sì, esatto, un bel punto interrogativo come quello che avete ora sopra la testa. Vorrei potervi dire di cosa si tratta ma visto che non ho avuto ancora l'opportunità di finire il gioco, preferisco solo darvi un piccolo indizio per evitare di fare brutte figure in seguito.

Che brivido vi corre sulla schiena se vi dico che in un paio di occasioni ho sentito parlare all'interno del gioco della Neo-Umbrella? Non corriamo subito a conclusioni affrettate, amici, ne abbiamo di tempo per scoprire cosa hanno tirato fuori dal cilindro i ragazzi Capcom.

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Il co-op in split-screen è supportato con il solito distema dei due mini schermi orizzontali posizionati l'uno sopra l'altro.

Come prevedibile, delle tre campagne quella che ricalca un po' più da vicino l'atmosfera dei vecchi Resident Evil è sicuramente quella di Leon. Pur essendo anch'essa ricca di colpi ad effetto, alcuni anche decisamente esagerati, il passo di questa avventura è decisamente più lento rispetto alle altre due.

"Delle tre campagne, quella che ricalca un po' più da vicino l'atmosfera dei vecchi Resident Evil è sicuramente quella di Leon"

Dopo aver sparato al suo amico presidente, come avete potuto vedere in più di un video, l'agente Kennedy si mette sulle tracce del nuovo Virus-C, che a quanto pare fa sembrare il suo antenato "T" più simile ad un raffreddore.

La campagna di Chris è invece molto più serrata nel ritmo offerto ai giocatori, molto simile a quello che tutti noi abbiamo vissuto in Resident Evil 5. Il fratellone Redfield inizia la sua avventura non esattamente nel migliore dei modi: lo ritroviamo mezzo ubriaco in un bar, intento a scolarsi qualche bottiglia per affogare i ricordi terribili che di tanto in tanto si affacciano sotto forma di dolorosi flashback. Il suo compagno d'armi, Piers Nivans, lo riporta alla realtà e lo costringe ad affrontare i suoi demoni.

Ritroviamo i due poco dopo in un livello ambientato qualche tempo prima, che spiega come Chris e Piers siano venuti per la prima volta a contatto con il Virus-C. In queste fasi il gioco ha un ritmo a dir poco serrato ma fortunatamente il coinvolgimento emozionale negli eventi narrati sembra poter tenere il passo di quello che, a tutto gli effetti, è diventato un vero e proprio sparatutto in terza persona... ma con una differenza: la cronica mancanza di proiettili!

In questo senso Resident Evil 6 sembra essere tornato un po' alle sue origini "survival" e nel test da me effettuato le cose erano rese ancora più complicate da un paio di bug (munizioni che non potevano essere prese e qualche nemico incastrato negli scenari), che sicuramente sarannoeliminati nella versione finale del gioco.

"L'essere atletico e scattante rende Jake Muller un personaggio un po' più divertente da utilizzare"

E veniamo al "terzo incomodo" del gruppo, il mercenario Jake Muller, il figlio di Wesker. Questi incrocerà Chris in un paese dell'Est-Europa in compagnia di Sherry Birkin, altra "vecchia" conoscenza di RE2. La sua campagna è più simile a quella di Chris ma il suo essere più atletico e scattante lo rende un personaggio un po' più divertente da utilizzare.

L'empatia generata da Jake è ovviamente molto diversa rispetto a quella di Chris e Leon. È il nuovo arrivato e la sua discendenza non contribuisce troppo a renderlo simpatico ma, senza voler scendere in particolari "pericolosi", sono sicuro che anche lui saprà ritagliarsi la sua generosa fetta di fan.

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Chris Redfield e un serpente gigantesco... non vi ricorda qualcosa? In Resident Evil 6 troverete molti richiami ai vecchi capitoli.

Ovviamente le strade che portano alla verità non solo sono difficili da seguire per i tre protagonisti, ma sono anche disseminate di J'avo, la nuova generazione di armi bio-organiche create proprio dal nuovo virus. Non sono veri e propri zombie, anche se nella loro forma basilare ci assomigliano un bel po'. I J'avo però possiedono poteri di mutazione mai visti prima che ci costringeranno a rivedere parte delle strategie di combattimento che abbiamo utilizzato finora.

Se per alcuni di essi un paio di colpi alla testa o una mezza dozzina al corpo bastano, le versioni più evolute sono capaci non solo di rigenerare alcuni arti ma anche di trasformarli in versioni più corazzate e quindi impenetrabili alle normali armi. Ce ne sono poi alcuni con arti lunghissimi simili a quelli dei Bandersnatch visti in Code Veronica e altri con armature organiche spaventosamente efficaci sia per la difesa che per l'attacco.

A questi aggiungete anche nuovi cani mutanti, lucertolone ricoperte di spine e moltissime altre creature vomitate sulla terra direttamente dall'Inferno... c'è persino un bestione alto come un palazzo di sei piani, che probabilmente ha avuto come genitori El Gigante di Resident Evil 4 e un Predator.

Nel corso delle missioni si deve ancora una volta fare attenzione alle munizioni e agli oggetti nascosti all'interno di casse strategicamente posizionate, ma anche a quelli lasciati cadere dai nemici uccisi.

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Nell'intero gioco sono nascosti 80 emblemi simili a quelli di RE5. Ovviamente trovarli tutti significa guadagnare una belle ricompensa.

Tra le novità più rilevanti si segnala la presenza di Skill Point, dei punti abilità che possono essere accumulati in due modi: recuperandoli come bonus nel corso del gioco sotto forma di pezzi degli scacchi dal diverso valore (nemici più tosti regalano ricompense migliori, ricordatelo sempre) oppure portando a termine determinate azioni, come ad esempio salvando da morte certa il proprio partner.

"Gli Skill Point devono poi essere utilizzati per sbloccare nuove abilità, che sostituiscono i potenziamenti delle armi e tutto il resto"

Gli Skill Point devono poi essere utilizzati per sbloccare nuove abilità, che in Resident Evil 6 di fatto sostituiscono i potenziamenti delle armi e tutto il resto. Se ne possono equipaggiare fino a tre contemporaneamente e molte di queste hanno anche diversi livelli di efficacia. Si va dal classico potere che aumenta la potenza delle armi a quello che consente di avere maggiori "drop" dai nemici uccisi, per passare anche ad abilità più particolari come la Lone Wolf, che non permetterà al vostro compagno di aiutarvi nel caso vi troviate in difficoltà.

Questo probabilmente farà sì che, una volta potenziato a dovere il personaggio, la voglia di tornare ad affrontare qualche livello per ottenere valutazioni migliori si affacci nella mente del giocatore. Se inizialmente tutte le statistiche riepilogate nella schermata finale di ogni stage porteranno a voti mediocri, con gli opportuni aggiustamenti si potranno ottenere risultati nettamente migliori.

Nella versione inviataci da Capcom ho avuto anche la possibilità di dare un primo assaggio alla nuova modalità Mercenari, che di nuovo in realtà non sembra avere moltissimo a parte i livelli e qualche "snellimento" generale alla formula di gioco. Non era invece possibile sbloccare la quarta campagna del gioco, quella di Ada, anche se l'avvenente signorina Wong si è fatta vedere nel corso del gioco e in una particolare occasione ha anche trovato il tempo per farsi odiare un bel po'... poi ne riparleremo.

Alla fine di tutto questo però una domanda mi sorge spontanea: ma Albert Wesker quando ha trovato il tempo di concepire Jake e soprattutto con chi? Questo interrogativo troverà risposta alla fine di Resident Evil 6? Lo sapremo solo tra qualche settimana: nel frattempo godetevi la demo che a breve dovrebbe essere disponibile su PlayStation Network e Xbox Live, anche per chi non possiede Dragon's Dogma.

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Riguardo l'autore

Daniele Cucchiarelli

Daniele Cucchiarelli

Redattore

Lavora nel giornalismo videoludico da oltre 11 anni. Anche se tutti quelli che lo conoscono gli hanno consigliato di "trovarsi un lavoro serio", resta sempre fedele al suo primo amore.

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