Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate - prova

Konami ci fa conoscere  Dracula.

Il 3DS, specialmente nei suoi primi mesi di vita, è stato aspramente criticato da molti per una pesante mancanza di giochi esclusivi che ne giustificassero l'acquisto. Se Nintendo stessa è corsa ai ripari facendo uscire in breve tempo qualche remake di peso e le canoniche iterazioni dell'idraulico italiano, la patata bollente è successivamente passata alle terze parti.

Fino ad ora non sono state molte le software house a credere nel possibile successo della portatile Nintendo, e tra queste c'è anche Konami che ha proposto i consueti PES, il mediocre porting di Metal Gear Solid 3 oltre all'immancabile Dottor Lautrec. Il momento dello scetticismo è però passato, ed ecco spuntare all'orizzonte un nuovo capitolo di una saga storica, in uscita esclusivamente su 3DS, ossia Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate.

La linea temporale è dunque quella dettata dal reboot del 2010 a opera di Mercury Steam, ed è lo stesso team di sviluppo spagnolo a lavorare su questa versione portatile. A differenza della controparte per le console casalinghe, dove l'azione avviene in tre dimensioni, stavolta siamo di fronte ad una visuale cosiddetta "2D e mezzo", ovvero un ambiente poligonale tridimensionale visto dal lato, nel quale il giocatore non può muoversi in profondità.

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Simon Belmont in tutto il suo splendore. La realizzazione tecnica è d'alto livello, purtroppo la bassissima risoluzione del 3DS impasta un po' il tutto.

Nonostante il colpo d'occhio iniziale faccia tornare alla mente i capitoli passati della saga, non siamo di fronte ad un "metroidvania" nel quale ogni componente dell'equipaggiamento ci darà l'accesso ad una nuova area della mappa, bensì ad un action più lineare, che di stanza in stanza propone nemici e boss da sconfiggere per poter proseguire. La struttura dei livelli è comunque parecchio ramificata e offre la possibilità di esplorare alla ricerca di pergamene (grazie alle quali si può leggere un po' di background narrativo e avere dei piccoli suggerimenti di quel che succederà più avanti) o forzieri segreti (che permettono di aumentare vita o mana).

"La narrazione si dipana attraverso quattro protagonisti giocabili in sequenza: Grabiel Belmont, Simon Belmont, Trevor Belmont e Alucard"

La narrazione si dipana attraverso quattro protagonisti giocabili in sequenza: Grabiel Belmont, Simon Belmont, Trevor Belmont e Alucard. Nella versione dimostrativa che ci è stata fatta giocare, probabilmente vicina al codice finale, abbiamo avuto modo di provare tre dei quattro personaggi sopraelencati. La prima parte, la più breve, sfruttava la figura di Gabriel, protagonista del primo capitolo di Lords of Shadow, per spiegare il tutorial.

La suddivisione dei tasti è quella classica degli action, rapportata agli standard di 3DS, e dunque ci si muove con lo stick analogico, si danno colpi diretti con Y, colpi ad area meno potenti con X, mentre col tasto A si usa l'arma secondaria e con B si salta. I tasti dorsali servono rispettivamente a parare e schivare con L, e ad interagire con l'ambiente con R. La croce direzionale vede deputati alla selezione dell'arma secondaria Su e Giù, mentre le due magie disponibili possono essere richiamate da Destra e Sinistra.

Questi ultimi quattro comandi sono anche sì presenti sullo schermo inferiore, e possono dunque essere richiamati toccandoli; sullo stesso display è visibile anche la mappa dell'area che si sta esplorando, nella quale sono segnalati i punti in cui cercare i segreti e quelli dove poter rigenerare vita o mana alle rispettive acquasantiere. Sempre nello schermo inferiore è possibile tenere sott'occhio l'equipaggiamento, con tanto di spiegazione per ogni oggetto, ma anche il livello di esperienza raggiunto, e consultare le varie combo che si vanno a sbloccare ad ogni passaggio di livello.

Lasciato il breve tutorial la demo ha introdotto Simon, nipote di Gabriel e figlio di Trevor, che è stato cresciuto come un barbaro dopo essere rimasto orfano in tenera età. Le sue intenzioni sono, dunque, quelle di tornare al castello di Dracula e vendicare i propri genitori. Inizialmente Simon ha a disposizione solo la sua frusta e un campionario di mosse risicato; con l'andare dei livelli d'esperienza, però, le combo si sono fatte sempre più interessanti da concatenare con grande spettacolarità, specialmente una volta recuperata anche la Croce da Battaglia che ampliava ulteriormente lo spettro delle azioni possibili.

A dare una mano nei combattimenti, più che le armi secondarie che si rivelano ben presto alquanto inutili, ci sono le due magie che richiamano i relativi spiriti: la prima è uno scudo che para per noi i colpi finché avremo mana, il tutto senza interrompere le nostre azioni, l'altra invece colpisce automaticamente i nemici che si avvicinano, consentendoci, ad esempio, di aprire in tranquillità delle porte meccaniche.

"È stato piacevole notare la quantità di possibili combinazioni offerte dall'avanzamento dei livelli"

Nelle due orette passate in compagnia di Simon è stato piacevole notare la quantità di possibili combinazioni offerte dall'avanzamento dei livelli, tanto da spingerci a cercare più pergamene nascoste possibile (dato che anch'esse donano esperienza) o stanze segrete che brulicassero di creature demoniache, per poter aumentare l'esperienza e le due magie. Se la difficoltà generale degli scontri (a livello Normale) non dà alcun tipo di preoccupazione, con creature sia terrestri che volanti abbastanza banali, sono invece i boss a creare non pochi problemi.

In questi scontri la difficoltà ci è sembrata impennarsi improvvisamente, nonostante dei pattern d'attacco facilmente intuibili. Gran parte della colpa è probabilmente da attribuirsi ad un frame rate che sta costantemente sotto i 30 FPS, raggiungendo la stabilità solo nelle sequenze meno concitate e con un'inquadratura più ravvicinata al personaggio. Durante gli scontri con i boss, che sono più grandi ed elaborati rispetto ai nemici classici, e che quindi incidono maggiormente sulla stabilità grafica, la scelta delle combo, ma soprattutto il tempismo della parata/schivata, diventano difficilmente gestibili.

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Castlevania non è un metroidvania; l'unico elemento che ci ha dato modo di scoprire nuovi passaggi è la croce da battaglia.

In generale, però, la resa grafica si attesta su standard molto alti per la portatile Nintendo, con ambienti dettagliati ed evocativi, personaggi ottimamente modellati e un effetto tridimensionale ben riuscito. Ma la scattosità globale si fa sentire parecchio, e probabilmente da qui all'uscita del gioco dubitiamo che ci sia sufficiente tempo per correggerla.

L'ultima parte della demo ci ha dato la possibilità di provare velocemente Alucard; le uniche cose che si possono dire sono che il gameplay in buona sostanza resta immutato attraverso i vari personaggi, e anche i livelli e le combo sbloccate sono disponibili per tutti. A fare la differenza sono le armi secondarie e le magie: ad esempio Alucard può contare su un incantesimo che lo rende nebbia, e gli consente di recuperare energia effettuando una schivata che trapassi un nemico. La sezione dedicata ad Alucard ci ha dato anche modo di vedere qualche enigma ambientale più complesso, dove cubi con diverse caratteristiche vanno spostati in modo ragionato, con tanto di aiuti sbloccabili rinunciando ai punti esperienza che deriverebbero dalla risoluzione del puzzle.

"Oltre al gameplay è stata riposta grande cura nella realizzazione estetica del titolo"

Oltre al gameplay è stata riposta grande cura nella realizzazione estetica del titolo, con fondali che richiamano egregiamente le situazioni di un castello medioevale in decadenza e pieno di malefiche trappole, ma soprattutto coi filmati di gioco che sono stati realizzati in cel shading, con un taglio artistico che cerca una commistione tra le illustrazioni dei libri antichi e fumetti moderni, con tonalità tendenti al bianco e al nero. Il risultato nel complesso è assai affascinante e tutto sommato unico, col doppiaggio spiccatamente "british" a fare da ciliegina sulla torta.

Nelle ore trascorse in sua compagnia, Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate ci ha intrigato grazie a un gameplay facile d'assimilare, appagante e complesso (tenuto conto della console su cui viene proposto). Anche la volontà di narrare una storia suddivisa tra quattro diversi personaggi, in un universo complesso come quello di Castlevania, è indice del fatto che i ragazzi di Mercury Steam ci credono parecchio in questo progetto e non vogliono farlo sfigurare di fronte alle produzioni per home console.

L'unico evidente neo che si fa sentire parecchio, resta però una cronica instabilità del framerate. Speriamo che nella nostra imminente intervista con il producer di Konami, Dave Cox, sappia darci nuove risposte e spunti di riflessione in proposito.

Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate uscirà per Nintendo 3DS il 5 marzo.

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Riguardo l'autore

Paolo Gimondi

Paolo Gimondi

Redattore

Dopo le esperienze in tenera età con Commodore 64 e NES, amplia il suo sguardo verso altri orizzonti e altri esseri umani. Decide di voler far parte dell’editoria videoludica iniziando una scalata che lo porta in breve tempo, e con tanto entusiasmo, a Eurogamer.

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