Durante lo sviluppo di Titanfall, Respawn ha spesso parlato del gameplay a 60 fotogrammi al secondo come di un fattore chiave del suo nuovo shooter. Il frame rate massimo possibile con sincronia verticale sui display realizzati con l'attuale tecnologia standard non solo producono un'esperienza fluida, ma permettono di realizzare controlli a latenza bassissima e di conseguenza un'interfaccia intuitiva tra gioco e utente.

Il perseguimento dei 60fps da parte dello studio rende i tradizionali mezzi di streaming inadatti a trasmettere la velocità e la fluidità del gioco, visto che la maggior parte dei sistemi di riproduzione multimediale dimezza il frame rate. Ciò è trascurabile per la maggior parte dei titoli a 30fps, ma un grosso problema nell'esposizione di un gioco come Titanfall.

Fortunatamente, in questi casi il Digital Foundry può ricorrere ai mezzi di Eurogamer in grado di riprodurre a 60fps, che permettono di eseguire acquisizioni senza compromessi in fatto di frame rate. Abbiamo quindi preparato due video per voi, presi dalle mappe Angel City e Fracture giocate in modalità Attrition.

In aggiunta ai filmati abbiamo preparato anche dei download delle nostre acquisizioni eseguite a 1080p60, prese direttamente dall'uscita HDMI di Xbox One ed esportate in formato MP4, che dovrebbe risultare leggibile dalla maggior parte dei computer e da PlayStation 3. Vedendoli, potrete farvi un'idea di come appaia il gioco durante il gameplay.

"Come previsto, Respawn ha puntato sul frame rate più che sulla risoluzione, ma a giudicare dai nostri test i rumor sull'immagine a 720p non erano del tutto esatti”

Al momento siamo al lavoro su una dettagliata analisi tecnica basata sulle nostre prove e acquisizioni di gameplay, ma per ora possiamo fornire alcune osservazioni sulla risoluzione di rendering nativa di Xbox One. Si tratta di un tema molto caldo negli ultimi mesi, a causa di alcuni fattori. Prima di tutto, Respawn ci ha detto durante la Gamescom dello scorso anno che avrebbe dato priorità al frame rate sulla risoluzione, senza dichiarazioni ufficiali di altro tipo da quel momento in poi. Inoltre, il problema Resolutiongate ha portato le possibilità grafiche di Xbox One sotto il microscopio, in virtù di una serie di titoli di alto profilo (comprese esclusive first-party) renderizzati a risoluzioni non native. Infine, molti rumor online hanno accennato più volte a una risoluzione di 720p per Titanfall.

Anche con accesso diretto alle acquisizioni, le cose non sono così semplici come si potrebbe pensare. Le solite tecniche di conteggio dei pixel prevedono l'acquisizione dei bordi verticali e orizzontali e il confronto dei risultati con il numero di pixel effettivamente renderizzati dalla console. Un rapporto 4:5 sulla linea verticale di un'immagine a 720p, ad esempio, dà come risultato 576p. I rapporti non sono così chiari sulla versione di Titanfall che abbiamo visto la scorsa settimana, ma proprio per questo possiamo escludere una risoluzione di 720p.

Dopo analisi approfondita della sezione tutorial del gioco, la nostra ipotesi è che 1408x792 sia un valore molto vicino alla risoluzione scelta da Respawn. L'effetto è generalmente molto simile a quello della risoluzione 720p, e l'implementazione di un filtro eccesssivamente netto sembra suggerire l'utilizzo dello scaler hardware di Xbox One per portare l'immagine a 1080p. Non siamo propriamente estasiati da questa soluzione, né lo è stata DICE che è passata dallo scaler di Microsoft a una soluzione software dedicata tra l'anteprima e il codice finale.

Aggiornamento (13/2/14 10:06 GMT): Respawn ha confermato la nostra ipotesi di risoluzione a 792p, e ha dichiarato che un'incremento di risoluzione è nei piani per la versione finale. Inoltre, The Verge ha riportato che Respawn sta lavorando con Microsoft per migliorare lo scaler hardware di Xbox One.

Nell'era dell'anti-aliagins post-processing, che non funziona particolarmente bene a risoluzioni inferiori a quella nativa, la buona notizia è che Respawn ha optato per il collaudato anti-aliasing multi-sampling (MSAA) 2x al fine di rendere l'immagine più pulita, eliminare difetti sub-pixel e rendere meglio i dettagli più distanti.

La sorpresa maggiore è che, secondo i nostri test, il frame rate non resti fisso a 60fps. La cosa non si nota nella maggior parte delle situazioni, ma è più problematica all'interno dei Titan. Visto che Respawn dà grande importanza all'esperienza a 60fps, speriamo che lo sviluppo porti ulteriori ottimizzazioni. I video in questa pagina dovrebbero darvi un'idea dell'attuale livello di prestazioni del gioco.

Ricordate che stiamo ancora lavorando su un'ulteriore analisi di Titanfall: aspettatevi a breve un esame più approfondito della versione Xbox One, corredato da alcune impressioni su quella per PC.

Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.