Con il lancio americano di Titanfall su Xbox 360, il segreto meglio custodito nella storia del gaming è finalmente stato rivelato. Per uno dei titoli più pubblicizzati di sempre, il completo blackout d'informazioni relativo alla versione Xbox 360 del gioco aveva provocato una valanga di congetture. Alcuni ipotizzavano che Titanfall in versione Xbox 360 fosse un obbrobrio e questo fosse all'origine del suo oscuramento in termini di qualsiasi forma di marketing da parte di Microsoft. Altri, considerando il coinvolgimento di uno sviluppatore rispettato come Bluepoint Games, immaginavano l'esatto contrario: un gioco talmente bello da distogliere l'attenzione del grande pubblico sul lancio della versione Xbox One e dalla console stessa. Ora, finalmente, siamo in grado di darvi qualche risposta certa.

Cominciamo con la risoluzione: Titanfall su Xbox One gira a 1408x792 con il multi-sample antialiasing attivato a 2X: una risoluzione sub-nativa decisamente deludente per una console progettata per l'era dei 1080p display. Non ci sono grosse sorprese anche per la versione Xbox 360 che adotta una strategia simile a quella di Call of Duty. Si viaggia quindi a una risoluzione di 1040x600 appoggiata da una correzione antialias 2X MSAA. Un accorgimento che ha permesso a Bluepoint Games di accomodare il framebuffer nei soli 10 MB di eDRAM dell'Xbox 360 e riuscendo a gestire una correzione antialias di qualità senza impattare eccessivamente le prestazioni.

Andremo più in profondità sulle varie differenze tra le tre versioni disponibili di Titanfall nel prossimo fine settimana: le impressioni iniziali suggeriscono che Bluepoint ha fatto un buon lavoro nel mantenere la maggior parte delle geometrie della versione Xbox One. C'è un'inevitabile riduzione del dettaglio texture rispetto alle altre versioni, ma nulla che comprometta drammaticamente l'aspetto estetico di base del gioco.

Curiosamente non c'è un'opzione d'installazione del gioco su hard drive: il gioco usa sia lo streaming dei dati da HD e DVD per la gestione delle texture, quando invece su PC e Xbox One tutto viene immagazzinato nella ram di sistema. Durante i nostri testi iniziali alcune texture mettono in evidenza qualche pop-in occasionale, ma si tratta di un fenomeno difficilmente visibile durante il gameplay.

Xbox 360Xbox OnePC
Un'analisi comparativa tripla di Titanfall su Xbox 360 a 1040x600 con l'MSAA 2x attivato rispetto ai 1408x792 di Xbox One e 1080p di quella PC.
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Un'analisi comparativa tripla di Titanfall su Xbox 360 a 1040x600 con l'MSAA 2x attivato rispetto ai 1408x792 di Xbox One e 1080p di quella PC.
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Un'analisi comparativa tripla di Titanfall su Xbox 360 a 1040x600 con l'MSAA 2x attivato rispetto ai 1408x792 di Xbox One e 1080p di quella PC.
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Un'analisi comparativa tripla di Titanfall su Xbox 360 a 1040x600 con l'MSAA 2x attivato rispetto ai 1408x792 di Xbox One e 1080p di quella PC.

La performance è il prossimo argomento scottante in cui si nota subito come Bluepoint sia stata costretta a scendere ad alcuni compromessi. Il comunicato stampa della scorsa settimana parlava di un'esperienza sopra i 30fps ed effettivamente corrisponde al vero: la situazione è tuttavia del tutto particolare visto che l'utente ha la possibilità di scegliere tra due opzioni di visualizzazione che possano adattarsi alle proprie esigenze in termini di velocità di esecuzione e qualità dell'immagine. Chi si aspettava un gioco bloccato a 60fps deve invece mettersi l'animo in pace.

Di default, Titanfall su Xbox 360 viene venduto con un'impostazione che visualizza l'azione di gioco con un frame rate sbloccato che può arrivare al massimo a 60 frame al secondo. Il problema è che l'immagine è costantemente caratterizzata da fenomeni di tearing a meno che a schermo non accada poco o nulla. In questo caso la performance rimane facilmente agganciata ai 60 frame al secondo: una situazione ben visibile durante il training iniziale. Il problema è durante il gameplay dove il frame rate fluttua drasticamente verso il basso: questa soluzione è sicuramente quella preferita dagli sviluppatori perché sacrifica la consistenza dell'immagine a vantaggio della reattività del sistema di controllo e di un frame rate mediamente elevato.

Se lo screen tear dell'immagine e l'inconsistenza della performance vi disturbano troppo, Bluepoint ha preparato una valida alternativa: la possibilità di bloccare il frame rate a 30fps: questo ovviamente risolve i problemi di cui sopra ma chiaramente penalizza il la performance che nelle situazioni più intricate scende di parecchio sotto il limite dei 30 fps. Ogni soluzione ha i suoi vantaggi e svantaggi ma è positivo che gli sviluppatori abbiano dato agli utenti console una possibilità di scelta solitamente riservata a quelli PC.

"Se lo screen tear dell'immagine e l'inconsistenza della performance vi disturbano eccessivamente, Bluepoint ha preparato una valida alternativa: la possibilità di bloccare il frame rate a 30fps."

Titanfall su Xbox 360 è caratterizzato da un elevatissimo screen-tear come il suo cugino su Xbox One (a meno di non bloccare il frame rate a 30 fps). Una soluzione che comunque garantisce un'alta qualità nella risposta del controller, un elemento fondamentale per questa tipologia di giochi.

Avremo molto di cui parlarne nella prova comparativa finale di Titanfall ma risoluzione, supporto anti-aliasing e performance sono argomenti topici per quanto riguardava la versione Xbox 360 del gioco e ci è sembrato giusto anticiparveli il più rapidamente possibile. Da quello che abbiamo potuto vedere in prima battuta, la sensazione è quella di trovarsi di fronte a una conversione ben fatta che riesce a miniaturizzare efficacemente le caratteristiche tecniche di un gioco pensato per PC e Xbox One su un hardware vecchio di ormai nove anni mantenendo intatte tutte le caratteristiche principali dell'esperienza di gioco.

Ci sono infatti situazioni in cui questa versione è incredibilmente vicina alle prestazioni messe in mostra dalla sorella maggiore, in particolare durante le sessioni di training: se poi consideriamo complessivamente i test di prestazioni che vedete qui sopra, si ottiene una media di 46.5fps; veramente niente male. Tuttavia, mappe diverse stressano in modo differente il motore grafico e come potete vedere nei filmati, la performance è molto variabile, a conferma di come sia più che giustificata la dicitura “sopra i 30fps” con cui il marketing di Microsoft ha pubblicizzato questa versione di Titanfall. Detto questo, il frame rate scende considerevolmente in alcune occasioni (similmente a quanto accade su Xbox One si notano ogni tanto dei frame duplicati) ma nulla di così drammatico da rovinare l'esperienza di gioco.

In definitiva, dopo aver trascorso una giornata di gameplay sulla versione Xbox 360, possiamo anticiparvi di aver tirato un bel sospiro di sollievo nel vedere che si tratta effettivamente di Titanfall portato nella sua interezza sulla console più datata di casa Microsoft. Se pensiamo che tutto questo gira su una piattaforma dotata di un decimo della RAM di Xbox One e un silicio dalle capacità proporzionalmente anche minori, possiamo dire in tutta serenità che i Bluepoint sono stati in grado di andare oltre le aspettative: vi diamo appuntamento alla prova comparativa dettagliata di PC, Xbox One e Xbox 360 per il verdetto finale.

Traduzione a cura di Matteo “Elvin” Lorenzetti

Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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