Che fine hanno fatto i giocatori giapponesi? - editoriale

Il mercato sarà pure calato ma le voci di un declino nel paese del Sol Levante sono prive di fondamento.

Quando si parla di games industry giapponese, ultimamente si dicono sempre le stesse cose: gli sviluppatori orientali sono in crisi, hanno perso terreno rispetto a quelli occidentali e stanno esaurendo le idee. Se un developer giapponese vuole finire nei titoli di qualche news, è sufficiente che faccia un commento sul "pessimo" stato della sua industry: la cassa di risonanza è garantita a priori.

L'apparente declino degli sviluppatori giapponesi è collegato ad un secondo tema ricorrente, ossia il declino dello stesso mercato dei videogiochi in Giappone. Un tempo indiscusso centro giocante del mondo, oggi il paese del Sol Levante sembra aver perso l'amore per il suo passatempo preferito... almeno per quanto riguarda le console domestiche e a patto che si leggano i dati in un modo, diciamo, piuttosto peculiare.

C'è una parte di verità in entrambi questi temi ma si tratta di un fondamento appena sufficiente a renderli credibili: di certo nulla che possa motivare tutto il gran parlare che recentemente si fa dell'argomento. Lo sviluppo di videogame giapponesi è in qualche modo in difficoltà ma lo è esattamente per gli stessi motivi che stanno tormentando i developer occidentali: budget sempre più elevati per i titoli tripla-A, nuovi business model, la diversificazione delle piattaforme e la globalizzazione del pubblico.

Gli studi di sviluppo giapponesi sono ancora perfettamente in grado di realizzare titoli superbi che deliziino i loro fan; il loro problema, così come quello di tutti gli altri, è capire come fare soldi da questi giochi in un mondo in cui il profitto sembra sfuggire a chiunque, con l'esclusione di pochi blockbuster multi-milionari.

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Gli studi di sviluppo giapponesi sono ancora perfettamente in grado di realizzare titoli superbi.

Questo ci ricollega al nostro secondo argomento, ossia alla teoria secondo la quale il Giappone si starebbe disinnamorando dei videogame. A livello superficiale, è difficile vedere questo presunto declino. Le sale giochi del paese non saranno più quello che erano un tempo ma restano ancora ben più numerose e grandi di quanto non siano in Occidente, per non parlare del numero di giocatori che attirano.

I negozi specializzati in videogiochi restano saldamente presenti nelle vie più commerciali e ogni megastore di elettronica (in Giappone ce ne sono numerosi, spesso anche in zone centrali delle varie città) ha un ampio reparto dedicato ai videogiochi. Una bella differenza rispetto a quanto avviene, per esempio, a Londra, dove uscire e comprare un videogioco in centro sta diventando una cosa sempre più difficile.

I fast food e le aree di ristoro nei centri commerciali, infine, sono ancora pieni di ragazzini e teenager che si sfidano a Pokémon e Monster Hunter, e facendo una breve passeggiata in centro con un 3DS in tasca si tornerà sicuramente a casa con una bella collezione di contatti Street Pass.

Dove sarebbe, allora, questo declino? Beh, come confermato dagli ultimi numeri rilasciati dall'agenzia di rilevazione (nonché editore) Enterbrain , non si tratta tanto di un declino, quanto di una stagnazione. Il report più recente ha evidenziato come le vendite combinate di hardware e software nella prima metà del 2014 siano state quasi esattamente le stesse di quelle osservate nella prima metà del 2013, con una crescita di solo lo 0.1%.

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Una breve passeggiata nel centro di Tokyo ci farà tornare a casa con una bella collezione di contatti Street Pass. Non come in questo flash mob, però.

Il commento alla rilevazione è stato che si tratta di un dato molto inferiore a quello del mercato giapponese dei giochi mobile, attualmente in fase di esplosione, ma per qualche motivo questo commento è stato preso da molte pubblicazioni e siti web come la conferma del fatto che i videogiochi in Giappone sono un fenomeno in declino, e più nello specifico come un segnale dell'incapacità di PS4 di riaccendere questo interesse.

Parliamoci chiaro: il mercato giapponese del gaming su smartphone è in un momento di forma davvero straordinaria, con gli incassi generati dai titoli mobile che hanno superato quelli dei titoli pacchettizzati già tre anni fa, e da allora non sono più tornati indietro. Per ogni persona che si vede giocare con un 3DS o una PS Vita (la seconda, per la mia esperienza personale, sta diventando sempre più comune sui trasporti pubblici), ci sono dozzine di giocatori mobile.

Puzzle & Dragons resta il titolo più gettonato al momento ma un viaggio su qualsiasi treno di pendolari a Tokyo consentirà di osservare un'enorme varietà di giochi differenti che fanno capolino dalla valanga di smartphone. Anche i flussi economici sono piuttosto evidenti: la grande maggioranza delle campagne di marketing più costose, qui, sono dedicate a titoli mobile, non console.

La scorsa settimana sono salito su un treno dell'affollatissima Yamanote loop line a Tokyo per scoprire che tutti gli spazi pubblicitari del mio vagone erano occupati dalla campagna di Clash of Clans; nel frattempo, l'enorme cartellone vicino al mio appartamento si alterna tra pubblicità di cloni di Puzzle & Dragons e di orrende boy band locali. Al momento la quantità di soldi che gira nel settore dei videogame mobile giapponese è enorme, e da un punto di vista esclusivamente economico questo rende i giochi per smartphone più interessanti di quelli per console.

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Il mercato giapponese dei giochi mobile è in un momento di forma straordinaria: ha superato quello console già tre anni fa e da allora non è più tornato indietro.

Tutto ciò, però, non trasforma l'andamento del mercato console giapponese in un "declino" o in una "crisi". Tutti sappiamo che sin dagli anni '80 il Giappone è stato all'avanguardia in quanto a diffusione del fenomeno dei videogiochi; 30 anni dopo, è così sorprendente che abbia toccato il suo apice? Il gaming nel complesso (inclusi i titoli mobile, i browser game e quelli online) continua a crescere in modo enorme, ma almeno per il momento in Giappone le console sembrano aver raggiunto un livello tale da non lasciare molti spazi di mercato residui da conquistare.

La situazione potrebbe cambiare in futuro, con l'arrivo di nuovi dispositivi in grado di attirare un nuovo pubblico, ma le console così come le intendiamo oggi non sembrano aver molto spazio di crescita in Giappone. Questo non le trasforma in un cattivo investimento dal punto di vista del business: significa solo che, se si vuole fare enormi quantità di soldi ed impressionare gli azionisti con una crescita a doppia cifra, allora sarà meglio piazzare i propri capitali altrove.

Se però si vuole creare grandi giochi e fare una quantità ragionevole di soldi vendendoli, allora ci si può ancora affidare ad un mercato maturo e stabile, che offre degli svantaggi ma anche dei vantaggi rispetto ad uno molto giovane e in frenetica crescita.

Inoltre, considerando tutti i fattori dell'economia giapponese, mantenere un mercato stabile è comunque un traguardo non da poco. La popolazione giapponese ha raggiunto il suo picco nel 2008 e da lì in poi è lentamente decresciuta, con la fascia dei giovani (i divoratori di videogame più attivi) che è stata la più veloce a restringersi. Quindi il mercato offre meno consumatori di videogiochi "core" che in precedenza.

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Il Giappone ha un mercato che si sta restringendo e prezzi in calo rispetto al passato.

Vanno aggiunti anche gli anni di crisi economica, che hanno intrappolato le fasce più giovani in lavori sottopagati senza alcuna stabilità, e non bisogna dimenticare il fatto che i prezzi, in Giappone, sono in lenta ma stabile decrescita sin dai primi anni '90 del secolo scorso. Ebbene sì: a differenza di quello che succede in quasi tutte le economie occidentali, i prezzi in Giappone non stanno salendo per l'inflazione ma stanno scendendo a causa della deflazione.

Insomma: il Giappone ha un mercato che si sta restringendo e prezzi in calo rispetto al passato. Sotto tali condizioni, un mercato che vende esattamente quanto l'anno passato dovrebbe registrare un declino nei profitti. Il fatto che questi siano rimasti sostanzialmente stabili significa che c'è stata invece una lieve crescita nelle vendite, per compensare il restringimento del pubblico e la deflazione dei prezzi. In sostanza, la crescita dello 0.1% registrata da Enterbrain può considerarsi equivalente a un 2% in USA o in Europa, dove la popolazione è generalmente in crescita e si osserva un fenomeno inflattivo, non deflattivo.

Tutto ciò non significa che magicamente i numeri si siano ribaltati e il fenomeno dei videogame console sia in forte crescita in Giappone, ma è importante capire il significato delle statistiche. In Giappone al momento non c'è un "declino" ma semmai una stagnazione, e nell'anno passato persino questa stagnazione ha mostrato un trend positivo. Il mercato delle console tradizionali resta grande e piuttosto in salute e, anche se al momento quello dei titoli mobile è di dimensioni smisurate, entrambi hanno un ruolo importante nella games industry giapponese.

E per quanto riguarda il cosiddetto impatto "deludente" della PlayStation 4? Non c'è dubbio che la performance della console abbia rallentato nettamente dopo un lancio molto forte, ma bisogna far notare che le vendite hardware sono effettivamente salite del 7% su base annua, con la PS4 e la rinascente PS Vita che hanno colmato il vuoto lasciato dalle vendite del 3DS, in rallentamento.

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Una line-up troppo occidentale non ha certo aiutato le vendite della PS4 in Giappone.

La line-up di giochi PS4 in Giappone è ancora largamente composta da titoli di stile occidentale, che notoriamente hanno poco appeal per il pubblico locale, e la console probabilmente non prenderà il giusto ritmo fino a quando non arriveranno i nuovi titoli del 2014. Va notato, infatti, come l'attuale successo di PS Vita sia attribuibile all'improvviso arrivo di titoli in stile orientale, e non (come alcuni commentatori hanno detto) ad un incremento dell'interesse nella funzionalità di Remote Play con PS4.

Nel complesso, la PS4 in Giappone continua ad avere le performance che ci si possono aspettare da un nuovo hardware con poco software: un grande lancio, seguito poi da vendite rallentate ma stabili, in attesa che arrivino nuovi giochi a stimolare l'interesse del pubblico. I suoi numeri sono buoni ma non hanno "salvato" il mercato dei videogame Giapponese... perché, se si ha la pazienza di capire veramente i numeri, è evidente che questo non ha alcun bisogno di essere salvato.

Traduzione a cura di Luca Signorini.

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Riguardo l'autore

Rob Fahey

Rob Fahey

Contributing Editor

Rob Fahey is a former editor of GamesIndustry.biz who spent several years living in Japan and probably still has a mint condition Dreamcast Samba de Amigo set.

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