ARMA 3 - Reloaded

L'evoluzione dello sparatutto iperrealistico di Bohemia Interactive un anno dopo la sua pubblicazione.

Atteso da tutti gli appassionati di sparatutto realistici come il messia, ArmA 3 è sul mercato ormai da un anno abbondante ed è quindi giunto il momento di tirare le somme su un titolo di nicchia ma dal grande potenziale. Storicamente la serie ArmA (e Operation Flashpoint prima di essa) si è sempre proposta con titoli in grado di reggere la distanza con un ciclo vitale di almeno cinque anni di contenuti e questo terzo capitolo non fa eccezione.

Per permettere al team di sviluppo di finanziarsi, è rimasto in una fase di Alpha e Beta a pagamento su Steam per circa sei mesi prima di essere pubblicato in versione finale. In realtà, la versione 1.0 non era completa in quanto la campagna singleplayer era decisamente carente e in sede di recensione non avevamo tardato a puntualizzare questo elemento.

Per rimediare a questa situazione i Bohemia, insieme alla prima serie di patch correttive pubblicate a ridosso del lancio ufficiale, hanno deciso di realizzare una serie di contenuti aggiuntivi pubblicati a scadenze regolari proprio per arricchire la proposta per gli utenti singoli.

A ottobre 2013 e a gennaio e marzo 2014, i Bohemia hanno rilasciato gratuitamente i tre capitoli della campagna singleplayer intitolati Survive, Adapt e Win. Si tratta di una discreta raccolta di missioni realizzate professionalmente e in grado di sfruttare al meglio le caratteristiche del gioco, in particolare la possibilità di usare mezzi ed equipaggiamenti anfibi.

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La ricerca del realismo assoluto nella riproduzione di armi, mezzi ed equipaggiamenti è uno dei punti forti di ArmA 3.

In seconda battuta, ma questa non si può certo considerare una sorpresa, hanno tenuto banco sui forum ufficiali i problemi tecnici che hanno accompagnato la fase di lancio. Da sempre le pubblicazioni di tutti gli ArmA sono state considerate la fiera del baco e anche questa non ha fatto eccezione. Fortunatamente, grazie ai sei mesi di alpha e beta, non ci sono stati problemi eclatanti (missioni multiplayer a parte) ma la complessità dell'infrastruttura e un motore grafico non proprio di ultima generazione, sono all'origine di buona parte delle problematiche dell'engine e della logica degli script che condiziona un'intelligenza artificiale.

Il Virtual Reality Engine ha infatti dato i natali al primo Operation Flashpoint e a tutti gli ArmA successivi; la qualità grafica chiaramente migliorata rispetto ad ArmA 2 ha fatto salire e non di poco l'asticella dei requisiti minimi, rendendo questa build un osso durissimo anche per le configurazioni più spinte in virtù degli spazi aperti e del numero di entità attive in ogni dato momento sull'isola di gioco.

A tutt'oggi anche i PC di fascia alta faticano parecchio a spingerlo al massimo e in questo senso la mancata ottimizzazione è un elemento che ha sempre caratterizzato ogni capitolo della serie. Il gioco è ampiamente scalabile ma per stare tranquilli occorre disporre di un quad core i5 di buon livello con almeno 8 GB di RAM e una scheda video di fascia medio alta dotata almeno di 3 GB di memoria video.

Oltre al singleplayer ha avuto un certo successo anche la componente multigiocatore, per quanto in un contesto di nicchia nettamente diverso da quello di altri sparatutto: le istanze di gioco da cento giocatori sono un vero spettacolo e se il servente è performante e ben configurato, si possono disputare partite competitive di grande spessore tecnico.

Alcune fasi di gameplay del mod Life, uno dei più interessanti in fase di sviluppo per ArmA 3.

Il problema è che non sempre questo accade, sopratutto in occasione delle missioni cooperative contro l'IA scriptata: la necessità di sincronizzare decine di elementi tra giocatori umani e bot spesso mette in crisi il frame rate anche di macchine veloci quando connessi a server dedicati con ping più alti del solito. La conferma che si tratta di un problema di netcode e/o potenza di calcolo dei server deriva dal fatto che, quando affrontate in solitario, le stesse missioni girano fluide senza alcun genere di problema.

Gli sviluppatori nel corso dei mesi hanno lavorato per ridurre l'impatto di questo problema, che non è ancora stato del tutto risolto probabilmente perché legato anche ad altri fattori connaturati al gioco come lo scripting dell'intelligenza artificiale. Dove ArmA 3 è riuscito a compiere un netto salto di qualità nella sua componente online, è stato grazie a un aggiornamento gratuito per il multiplayer intitolato Zeus DLC.

Si tratta di uno strumento che aggiunge una feature fondamentale per pepare le partite: un giocatore può diventare il master di uno scontro e gestire l'andamento della battaglia grazie ad applicazioni dedicate e una visuale a volo d'uccello sul campo di battaglia che controlla uomini e mezzi in campo per creare situazioni divertenti ed equilibrate. Indubbiamente si tratta di un'aggiunta di grande spessore che contribuisce a rendere ancora più complesso e raffinato il gameplay della componente multiplayer.

Oltre alla campagna singleplayer e allo Zeus DLC, è attualmente possibile scaricare a pagamento anche un paio di DLC. Si tratta di Arma 3 Karts, Arma 3 Helicopters e ArmA 3 Marksmen non ancora pubblicato. Il primo è un DLC decisamente particolare perché permette di trasformare ArmA 3 in un gioco di guida con tanto di vetture, piloti e un tracciato per correre contro altri avversari umani in multiplayer. Fresco di pubblicazione è Helicopters che introduce due elicotteri (uno da trasporto e uno d'attacco) per arricchire le missioni ufficiali e non.

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Lo Zeus DLC introduce la figura del master in grado di controllare l'andamento della partita, esattamente come nei giochi di ruolo.

Marksmen sarà ovviamente dedicato ai tiratori scelti e presumibilmente proporrà una selezione di fucili e ottiche per fare il bello e il cattivo tempo dalla lunga distanza con bot e umani: se ne riparlerà ai primi mesi del 2015. I Bohemia Interactive hanno anche già annunciato sul loro blog che dall'inizio del 2015 inizieranno a lavorare a un'espansione a pagamento sulla falsariga di Operation Arrowhead per ArmA 2. A differenza di questa, non sarà probabilmente standalone ed è piuttosto probabile una data d'uscita per la fine del 2015.

In un gioco di questo genere i DLC assumono comunque un'importanza tutto sommato relativa, visto che il vero valore aggiunto è rappresentato dalla community e quello che questa può produrre in termini di contenuti aggiuntivi grazie all'editor integrato e a un motore grafico decisamente modding friendly. Sono ormai passati una quindicina d'anni dall'arrivo di Operation Flashpoint ma la fedeltà dei guerrafondai è incrollabile tanto quanto ammirevole.

A ogni appuntamento della serie i forzati del mod hanno sempre risposto con entusiasmo e anche stavolta siti e forum ufficiali strapieni di contenuti artigianali di ogni genere non si contano. L'esempio migliore dell'infrastruttura sandbox di ArmA è lo strepitoso DayZ, un modification a tema zombie per Operation Arrowhead (ArmA 2) che ha riscosso un enorme successo di pubblico arrivando a far ripartire a razzo le venite del gioco originale parecchio tempo dopo la sua pubblicazione.

Un altro mod che potrebbe ripercorrere le sue orme è Life, una total conversion RPG in cui al giocatore può intraprendere ogni genere di attività, legale o illegale basata sul motore del gioco e sulla balistica delle armi. Sui forum ufficiali e su Armaholic è già possible trovare un sacco di modification a tema militare: missioni singole, intere campagne, eserciti reali con tanto di armamenti, divise e mezzi, ma anche armi e veicoli una tantum e ogni genere di mod.

Il trailer di presentazione della campagna singleplayer, per la precisione il capitolo Win.

Molti di questi contenuti sono aggiunte di scarso interesse ma nel marasma dei download sono innumerevoli le proposte capaci di regalare decine di ore di sano divertimento sia da soli, sia in modalità cooperativa. All'interno dell'ultima edizione di MODGamer ne abbiamo segnalata una, ma si tratta veramente di una goccia in un fiume che solo ora ha iniziato il suo corso e la cui quantità e qualità non potrà che migliorare nel corso del tempo anni.

In definitiva, non ci sono dubbi sul fatto che ArmA 3 sia enormemente migliorato nel corso degli ultimi dodici mesi, come era del tutto lecito attendersi vista la tipologia di gioco e i presupposti della community. La sterminata selezione di contenuti aggiuntivi potrà soltanto crescere con il passare dei mesi aggiungendosi al supporto multigiocatore già di buon livello nonostante i problemi che derivano dall'ospitare sessioni da un centinaio di giocatori in contemporanea.

Il milione di copie vendute annunciato lo scorso maggio è una cifra ragguardevole per un gioco così particolare che lascia decisamente tranquilli sulla possibilità di trovare sempre sessioni online attive. I DLC sono trascurabili ma l'espansione a pagamento in arrivo tra un anno promette di dare maggiore valore aggiunto al pacchetto completo.

Le controindicazioni non mancano: l'infrastruttura non è certamente bug free (e probabilmente non lo sarà mai), il multiplayer ha qualche problema di performance e serve un PC di buon livello per non essere costretti a scendere a compromessi sul fronte tecnico. Il gameplay di ArmA 3 è poi adatto solo a chi si sente mancare l'aria in Battlefield e recita rituali esorcistici ogni volta che percepisce la presenza di un giocatore di Call of Duty.

Se siete immuni a tutto questo e avete un debole per il realismo militare ai massimi livelli, ArmA 3 può rappresentare un investimento in grado di rendere parecchio sulla lunga distanza, anche se non è ancora entrato nella sua piena maturità. Preparatevi però a fare qualche sacrifico a livello economico: il gioco è venduto ancora a 44 euro su Steam e difficilmente entrerà in budget in breve tempo.

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Riguardo l'autore

Matteo Lorenzetti

Matteo Lorenzetti

Redattore

Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.

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