Until Dawn: l'assassino è il QTE - prova

Il Dragon's Lair dei tempi moderni?

Bastano pochi minuti per farsi tornare alla mente i vecchi laser game, quelli dove l'interattività era limitata a dare il comando giusto al momento giusto. Eppure alla Gamescom il gioco aveva lasciato intravvedere una natura diversa. Parliamo di Until Dawn, un titolo che originariamente doveva uscire su PlayStation 3 per rilanciare le sorti del Move, la periferica di Sony mai troppo amata dal grande pubblico.

Le cose sono però andate come sappiamo ed ora ci troviamo di fronte alla prima prova su strada di un prodotto previsto la prossima estate su PlayStation 4 e che, stando agli sviluppatori, farà battere le ali della farfalla nelle nostre console. Ma in che senso?

Ci riferiamo al famoso "butterfly effect", grazie al quale ogni nostra azione si rifletterà nelle migliaia di alternative previste dalla trama (ma non saranno troppe?). E che, per chi non lo sapesse ancora, avrà come unico obiettivo quello di trarre in salvo otto baldi giovani rimasti intrappolati nella classica baita di montagna, in preda all'ancora più classico assassino.

"Il gioco è un film horror interattivo in cui i protagonisti si trovano in un luogo lontano da tutto e da tutti", dichiara Jez Harris, producer di Until Dawn. "I telefoni non funzionano e un uomo misterioso vuole uccidere i protagonisti: si capisce subito che finirà male e starà al giocatore prender le scelte giuste per salvarli. E loro potranno sopravvivere ma anche morire".

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Al di là dello sguardo vitreo, la resa grafica di Hayden Panettiere è quasi perfetta.

Già, perché (e qui sta il bello) ogni volta che uno dei personaggi finirà in mano al serial killer, non avremo modo di ricaricare la missione ed effettuare un nuovo tentativo. Il gioco proseguirà invece la sua corsa adattando la sceneggiatura al contesto, che si avvarrà di un numero spropositato di variabili.

"Le implicazioni delle vostre decisioni non saranno immediate e le loro ripercussioni potrebbero vedersi anche dopo ore. Until Dawn non è tanto un gioco dove si devono prendere le giuste decisioni quanto un'esperienza da vivere". Sulla carta è tutto molto bello, eppure devo confessare di non avere avuto quasi mai la sensazione di star prendendo effettivamente delle decisioni. E ora vi spiego anche perché.

Il gioco inizia con una bella ragazza, interpretata dall'attrice Hayden Panettiere, che si sta godendo un bel bagno caldo. Dei rumori le fanno subito capire che c'è qualcosa che non va, e alla sua uscita dalla vasca s'accorge che le hanno rubato i vestiti. Per pochi secondi la guidiamo al piano di sotto, fino a quando non trova la baita addobbata da inquietanti palloncini che le indicano la direzione da prendere.

Una volta scesa al piano di sotto, la ragazza finisce in una sala proiezioni nella quale assiste a delle scene truculente che le fanno capire, in modo chiaro e inequivocabile, che no, non è uno scherzo dei suoi amici e che sì, è tutto vero. Al che le porte si spalancano e fa il suo ingresso il classico assassino col volto coperto dall'ancor più classica maschera paurosa. E che dà alla 'panettiera' digitale 10 secondi per fuggire.

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Come nel più classico dei film horror, l'assassino s'avvicina alla vittima senza che lei se ne accorga. E il furbacchione, prima dell'inseguimento, le ruba i vestiti!

Da questo momento in poi l'utilizzo degli stick analogici diventa superfluo, perché quello che si fa è solamente direzionare il pad verso le icone presenti sullo schermo, che una volta 'inquadrate" svelano quale tasto premere. Le scelte che ci siamo trovati ad affrontare sono state del tipo salta oltre il letto oppure infilatici sotto; stai fermo oppure scappa; sfonda una porta oppure cerca di aprirla. Altre volte il QTE è stato ancora più banale, come ad esempio premere il tasto Triangolo durante una corsa a rotta di collo per le scale ed evitare alla protagonista una rovinosa caduta che le sarebbe costata preziosi secondi.

Il problema è che anche rigiocando la missione una seconda volta, e dunque non scivolando lungo le scale, nell'inquadratura successiva l'assassino era sempre lì, alla stessa distanza, e il bivio da prendere era il medesimo: correre verso l'uscita o provare a nascondersi?

Nelle nostre due run abbiamo compiuto ogni volta una scelta diversa ma senza che il risultato finale cambiasse molto. La prima volta abbiamo tentato la fuga trovando però la porta chiusa: l'abbiamo sfondata a spallate, siamo usciti e abbiamo provato a chiuderla alle nostre spalle ma il pad non ha rilevato correttamente il nostro movimento, perché non funziona se leggermente inclinato. Un peccato capitale per un gioco che fa dell'interazione col controller il suo punto di forza, anche se dubitiamo che la bella Hayden sarebbe sopravvissuta nella neve con indosso solo un asciugamano.

La seconda volta abbiamo invece provato a nasconderci. E subito dopo aver preso la decisione, è arrivato un evento a tradimento che ci ha costretti a tenere ferma la light bar del DualShock 4 entro uno strettissimo spazio mostrato sul video. Solo un'improvvisa paresi autoindotta da potenti dosi di cianuro ci ha permesso di superare questa fase. Al che la seconda scelta: restare nascosti o scappare? Boh, la prima volta ha funzionato, funzionerà anche la seconda. E così è stato se non che, dopo pochi secondi, ci siamo trovati di fronte a un ulteriore bivio: continuare a stare fermi (per la terza volta) o scappare (sempre per la terza volta)? Beh, l'assassino così non ci mai trovati, non lo farà manco stavolta. E invece no, il malandrino si gira di scatto verso di noi ed è stato di nuovo game over.

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All'inizio della demo un breve questionario chiedeva se abbiamo più paura del soffocamento o degli aghi. Nel nostro caso l'assassino ha in mano una bombola, il che vi fa capire la nostra risposta.

Ma siamo sicuri che Until Dawn non sia un gioco dove le sorti del giocatore sono in balia del caso? "È un'osservazione interessante", risponde Jez Harris, "ma tieni conto che quella che hai visto non è che una minima parte. Quando col prodotto finito arriverai a prendere le decisioni che hai preso oggi, lo farai con un'esperienza alle spalle che ti sarà d'aiuto nel fare la scelta giusta. Se seguirai la storia e starai attento a quello che accadrà sullo schermo, vedrai che avrai molto più controllo sulle tue azioni".

Non possiamo che prendere per buone certe affermazioni ma il dubbio, inutile nasconderlo, rimane. Quanto meno proviamo a consolarci guardando al bicchiere mezzo pieno: quale sarà il bilanciamento tra le parti di esplorazione libera e quelle basate sui QTE? Perché il gioco non è solo questo, vero!?

"Le parti esplorative in cui si ha il controllo del personaggio sono maggiori rispetto a quelle coi Quick Time Event, che comunque non ci facciamo problemi a usare per tenere alto il ritmo", risponde ancora una volta il buon Jez, nel cui sguardo inizio a leggere un pizzico di delusione nel constatare che il suo gioco non mi sta convincendo.

E se fosse che il problema sono io? Se fosse che non rientro nel target? "Non ne abbiamo uno predefinito. Until Dawn non è un gioco per hardcor gamer ma una storia horror che può essere goduta da chiunque ami essere spaventato. Più che per tipologia di giocatori andrei per fasce d'età, definendo Until Dawn un titolo per adulti".

In chiusura, una piccola curiosità. Supermassive Game finora ha realizzato giochi quali Tumble, Start the Party, Doctor Who e Walking With Dinosaurs: non esattamente dei tripla A. Until Dawn mostra invece un comparto tecnico valido, al punto da sembrare in alcuni momenti uno spin-off di Heavy Rain. Quanto i lavori di Quantic Dream hanno ispirato il vostro? "Supermassive Games è un team di esperienza e talento", precisa Jez Harris. "Abbiamo senz'altro apprezzato i giochi dei Quantic Dream come quelli di molti altri ma non abbiamo mai deciso di prenderli come spunto".

E la tecnologia? È stata sviluppata internamente? "Per quanto riguarda il motion capture usiamo uno studio di Los Angeles, mentre il motore grafico è l'engine di Killzone, modificato in base alle nostre esigenze. Siamo molto soddisfatti dei risultati ottenuti e siamo convinti che i giocatori proveranno empatia verso i personaggi che vedranno sullo schermo, perché sono così veri da sembrare umani".

Non resta dunque che attendere una versione più corposa di Until Dawn per valutare l'effettiva bontà della formula scelta dai Supermassive Games. Senz'altro la demo scelta per la manifestazione londinese non è stata tra le più fortunate ma ci sono ancora molti aspetti da approfondire da qui alla recensione. Con la speranza che la prima vittima del misterioso assassino non sia proprio il divertimento.

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Riguardo l'autore

Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 30 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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