Non è la prima volta che una nuova iniziativa di Valve ha una partenza turbolenta. Ricordate quando l'oggi amatissimo Steam fu lanciato, tutti quegli anni fa? Tutti lo odiarono immediatamente: riuscì a sopravvivere solo perché la sua installazione era necessaria per giocare ad Half-Life 2.

Oggi è difficile immaginare come sarebbe stato il mercato del gaming su PC se Valve non avesse lanciato quell'idea: non sappiamo se una piattaforma digitale dominante sarebbe comunque emersa, ed è del tutto possibile che al suo posto avremmo avuto una complessa struttura di negozi digitali esclusivi per ogni publisher, a detrimento anche e soprattutto del grande numero di sviluppatori piccoli o indipendenti che oggi proliferano sulla piattaforma "aperta" rappresentata da Steam.

Ciò non significa che Valve faccia sempre centro: molte delle critiche indirizzate a Steam nelle sue prime fasi di vita non erano prive di fondamento ma piuttosto evidenziavano degli aspetti che ancora andavano migliorati prima che il sistema potesse diventare ciò che è oggi. Allo stesso modo, anche altre delle iniziative lanciate da Valve nel corso degli anni hanno dovuto subire modifiche e miglioramenti: il progetto Steam Greenlight è un ottimo esempio di idea davvero fantastica che ha avuto bisogno (e in parte ne ha ancora) di accorgimenti prima di raggiungere il giusto equilibrio tra creatori e consumatori.

Sappiamo tutti dove porta questo ragionamento. Steam Workshop, il noto programma che consente alle persone di creare mod (o altri tipi di user generated content) per i giochi su Steam, poche settimane fa ha aperto la possibilità di lanciare mod a pagamento. È stato un mezzo disastro, al punto che Valve e Bethesda, il publisher di Skyrim, hanno chiuso quasi immediatamente il servizio, dal momento che, per usare le parole dello stesso Gabe Newell, "aveva fatto infuriare la Rete".

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A dispetto della sua fama, molte delle iniziative di Valve hanno subito critiche al loro avvio, da Greenlight alle mod a pagamento, e persino lo stesso Steam.

Le lamentele riguardavano due argomenti specifici: c'era chi criticava l'implementazione poco funzionale (ci sono stati casi di persone che hanno messo online mod senza averne i diritti, esempi di prezzi poco ragionevoli, e anche il modello stesso era discutibile, coi creatori che ottenevano solo il 25% dei profitti); altri, invece, ritenevano l'idea di pagare per contenuti creati dagli utenti semplicemente sbagliata in linea di principio.

Quest'ultimo argomento, il più purista tra i due, vede le mod come frutti della passione che dovrebbero essere condivisi gratuitamente con "la comunità", e si oppone all'idea di trasformarle in oggetto di commercio e di guadagni per gli "avidi publisher". Chi la vede così, comprensibilmente, ha accolto come una vittoria personale la retromarcia di Valve e Bethesda.

Una vittoria destinata a durare poco, però. La ritirata di Valve è stata una mossa tattica: l'intenzione di estendere il modello commerciale anche allo Steam Workshop, infatti, rimane. Valve riconosce che la comunità dei modder di Skyrim (una delle più solide, intensamente all'opera sin dal 2012) è stata la scelta sbagliata per avviare la nuova feature commerciale.

Non si può prendere una comunità che ha operato gratuitamente per anni, introdurre improvvisamente un sistema di pagamenti sperimentale e ancora grezzo e non attendersi alcuna reazione negativa. Con un po' di proverbiale senno di poi, il fallimento era inevitabile. Guardando al futuro con lo stesso buon senso, però, appare chiaro come anche l'ascesa delle mod a pagamento sia altrettanto inevitabile.

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La community di Skyrim è una delle più prolifiche e radicate in termini di modding. Iniziare proprio da questo gioco, col senno di poi, non è stata una grande mossa.

Perché? Perché un settore che per anni ha proliferato senza poggiare su un modello commerciale dovrebbe improvvisamente cominciare a preoccuparsi dei soldi? Le ragioni dell'ineluttabilità di questo cambiamento sono numerose ma va detto fin da subito che difficilmente l'introduzione delle mod pagate avrà un impatto sull'intero settore del modding.

La maggior parte delle mod continueranno ad essere create e distribuite gratuitamente, per le stesse ragioni che sono rimaste valide fino ad oggi: perché il creatore è un fan del gioco e vuole semplicemente alterarlo come piace a lui; perché uno sviluppatore in erba cerca un ambiente da modificare liberamente per mettere in mostra le sue abilità e farsi assumere da qualche azienda; perché creare mod, semplicemente, è divertente. La maggior parte delle mod rimarrà di portata limitata e non avrà dunque un valore commerciale. Alcuni creatori potranno forse tentare di appiccicare un prezzo sopra al loro lavoro, ma il mercato farà molto presto a scremare le opere che meritano un pagamento da quelle che non lo meritano.

Alcune mod, infatti, sono molto più interessanti e approfondite di altre: per realizzare il loro potenziale, vanno ad impattare materialmente e finanziariamente sulle vite personali e lavorative dei loro creatori. Per questa piccola percentuale al vertice del mondo dei modder, l'introduzione di un'opzione commerciale significherà la possibilità di ottenere una retribuzione e concentrarsi maggiormente sulla propria attività. Per moltissimi modder non cambierà nulla ma per i più talentuosi il cambiamento potrebbe essere immenso.

Tutto sommato non si tratta di una nuova regola che viene introdotta, ma di una vecchia restrizione che viene rimossa. Fino ad oggi, è stato effettivamente impossibile guadagnare soldi con la maggior parte delle mod. Esse si basano su contenuti che appartengono legalmente ad altri: seppur non totalmente impossibile a livello tecnico, creare una mod che sia sufficientemente indipendente dal materiale protetto da copyright per essere venduta senza problemi, è un'impresa complicatissima.

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Un modder ha così commentato su Reddit le polemiche sulle mod a pagamento: mettendovi nei suoi panni, la pensereste ancora allo stesso modo?

Per questo, fino ad oggi, la regola è stata che le mod si distribuiscono gratuitamente. La nuova tendenza che vedremo gradualmente emergere nel corso dei prossimi anni sarà invece che le mod si potranno ancora distribuire gratuitamente, ma quelle migliori potranno anche essere prezzate e vendute, a patto che si dividano i proventi con il creatore del gioco originale.

Non si tratta di una cattiva idea, anche se le percentuali vanno sicuramente riviste: Bethesda aveva offerto il 25% degli incassi ai creatori ma io credo che il futuro sarà più vicino al 30% per Steam, 30% per il publisher e 40% per il creatore. Anche i prezzi andranno fissati con cura e il mercato sarà sicuramente brutale nel rifiutare quelli che esagereranno da questo punto di vista. Inoltre ci sarà da affrontare anche lo spinoso discorso di come il modello F2P si coniugherà con l'idea di mod a pagamento. Nel complesso, però, si tratta di una libertà interessante e positiva da aggiungere al mercato.

Una libertà che gli sviluppatori di giochi PC desiderano da tempo. Supportare le comunità di modder è sempre stata la norma, dal momento che una comunità sana supporta le vendite del gioco e rappresenta dunque un qualcosa di prezioso. Nel complesso questo atteggiamento rimarrà immutato ma il mercato sta cambiando e l'accrescersi dei costi di sviluppo dei titoli tripla-A più spettacolari (proprio quelli che più attraggono le comunità dei modder) fa sì che ci sia bisogno di nuovi sistemi di guadagno per sostenere la loro creazione.

Ovviamente questa nuova direzione non risolverà da sola il problema, e di certo non in un batter d'occhio; per alcuni titoli, però, la presenza di una comunità di modding vivace e gli introiti che ne deriveranno potrebbero garantire un futuro allo sviluppatore.

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Valve ha fatto marcia indietro sulle mod a pagamento, ma appare inevitabile che prima o poi le riproporrà.

È questo che rende il processo inevitabile. Gli sviluppatori hanno bisogno di nuove fonti di guadagni (possibilmente senza dover compromettere il design dei proprio giochi). Un piccolo gruppo di modder "d'elite" ha bisogno di poter supportare il proprio lavoro, specialmente oggi che un'eventuale assunzione presso una software house non rappresenta più quel "punto d'arrivo" definitivo che era un tempo.

La maggior parte del pubblico sarà lietoadi pagare piccole cifre per supportare il lavoro di qualcuno che crea contenuti meritevoli, esattamente come fa nelle industrie del libro, della musica o del cinema quando si trova di fronte a prezzi ragionevoli e soluzioni di vendita innovative e flessibili.

Le mod a pagamento, dunque, arriveranno. Forse non con Skyrim e magari nemmeno con altri titoli che già possono contare su una comunità di modding florida e gratuita, ma sicuramente con i blockbuster futuri che ambiranno a rappresentare una nuova piattaforma per il modding. Valve e i suoi partner dovranno imparare ad evitare di "far infuriare la Rete" ma chi oggi sostiene l'argomento della 'purezza' delle mod gratuite dovrà presto abituarsi all'idea che quella appena ottenuta è una vittoria effimera.

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Rob Fahey

Rob Fahey

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