Torniamo sulle tavole con Tony Hawk Pro Skater 5 - prova

Tornano gli skatepark, ma è una vera rinascita?

Dopo qualche anno lontano dalle scene, lo skater più famoso del mondo torna a prestare il suo nome per la serie di Activision che ha avuto il suo massimo splendore ormai quasi dieci anni fa. Tony Hawk in persona è presente a Los Angeles nella saletta dove incontriamo i Robomodo, a sottolineare un grande interesse per il progetto che non è solo la solita marchetta.

Tony è coinvolto al punto di chiamare gli sviluppatori di tanto in tanto, ci raccontano, per dare istruzioni o pareri sulle varie build del gioco, e del resto al suo posto anche noi faremmo alla stessa maniera visto che questo Tony Hawk Pro Skater 5 è l'occasione per tornare alla ribalta.

Un po' come i giochi musicali, spariti per qualche anno e ora di nuovo sotto i riflettori, anche le 'simulazioni' di skateboard si riaffacciano sul mercato, e lo fanno strizzando l'occhio ai fan di vecchia data spolverando con qualche novità un piatto creato seguendo la ricetta classica.

Andare a smanacciare un'architettura rinforzata da anni di lavoro non sarebbe saggio ma non neghiamo di avere una forte sensazione di déjà vu quando lo skater sullo schermo inizia a fare il solito mix di ollie, backflip, grind e insomma il solito campionario di trucchetti con la tavola.

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Come vedete dall'immagine, tecnicamente il gioco è piuttosto semplice sul fronte di geometrie e texture.

Da un lato aspettarsi stravolgimenti sotto questo aspetto sarebbe forse scorretto, visto che la scena dello skating non è più così mainstream e alla fine i giochetti da fare quelli sono. E allora quasi ci si accontenta dell'unica grande novità presentata, lo slam.

Lo slam ci permette di atterrare repentinamente interrompendo un volo che altrimenti sarebbe andato a concludersi lungo una parabola ben precisa, e piombare sui corrimano o sulle superfici grindabili come falchi su ignare prede. L'introduzione dello slam regala una maggiore precisione alle combo, di fatto semplificando un po' i calcoli sulla profondità e le transizioni tra i trick su piani diversi, a braccetto con due novità minori anch'esse indirizzate verso una maggiore immediatezza.

In Pro Skater 5 si potrà accelerare dandosi delle energiche spinte con le gambe, e soprattutto l'indicatore per attivare il moltiplicatore speciale potrà essere attivato alla bisogna, invece di scattare automaticamente una volta riempito l'apposito serbatoio di trick.

A questo punto dovrebbe essere chiaro che non possiamo aspettarci chissà quale rivoluzione ma sono anche altri aspetti a tradire il budget del gioco, e non parliamo solo del fatto che ci sia stato presentato in 15 minuti in una saletta defilata.

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La nuova meccanica dello Slam ci permette di atterrare rapaci sulle superfici da grindare.

Sul fronte tecnico il gioco utilizza l'Unreal Engine 3, sfruttato per riuscire a scalare comodamente il software attraverso le due generazioni di console che andrà a coprire, esordendo su PlayStation 4 e Xbox One a fine settembre per poi arrivare su Xbox 360 e PlayStation 3 entro fine 2015. L'obiettivo è di arrivare ai 60fps a 1080p su current gen, ma c'è ancora del lavoro da fare su questo fronte visto che non sono mancati dei fastidiosi scatti qua e là.

I modelli degli skater e le geometrie dei livelli sono apparsi piuttosto semplici, il che potrebbe però essere dovuto anche ad esigenze di comodità in fase di editing. Sì, perché nel gioco sarà possibile creare il proprio skatepark in un'apposita modalità, saltando senza soluzione di continuità dall'editor alla prova della propria creazione. Il parco creato può anche essere condiviso via internet, e sul fronte dell funzionalità online non possiamo tacere della socialità che dovrebbe permeare l'esperienza di gioco.

In ogni livello si potrà decidere di giocare una partita "aperta" ad altri utenti sparsi per il mondo, per vederli comparire e collaborare o competere con loro (tutte le missioni sono affrontabili anche in modalità cooperativa). Niente paura però, se siete orsi e non volete umani nella vostra tana, rimane sempre la possibilità di chiudere tutto e farsi le missioni offline.

Da ultimo l'obbligatorio commento sulla colonna sonora, che come da tradizione sarà composta dall'usuale repertorio di hip hop, punk e grunge, ma che ancora rimane avvolta nel mistero. Gli sviluppatori ci hanno assicurato che sarà all'altezza delle aspettative e che affiancheranno novità a grandi classici.

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- Non mancano le arene al chiuso, alcune sono anche tratte da luoghi del mondo reale, e tutte possono essere giocate in compagnia. Ma volete mettere giocare sotto le stelle?

A questo punto avrete già capito che Tony Hawk Pro Skater 5 non ha saputo convincerci al cento percento. Il progetto sembra una riproposizione di vecchie meccaniche con giusto qualche aggiornamento dal lato community per renderlo attuale. Il che non è per forza un male: se avete amato i precedenti capitoli troverete probabilmente di che divertirvi ma rimanete con noi in attesa di un incontro col codice definitivo, per avere una visione più completa dei contenuti.

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Riguardo l'autore

Alessandro Arndt Mucchi

Alessandro Arndt Mucchi

Redattore

Giocatore cronico, lettighiere notturno, cuoco discreto, giurisprudente perplesso, musicista part-time, giornalista dal 2006. Da sempre esperto di versetti.

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