Quanta libertà si può mettere in mano ai giocatori? Fino a che punto può spingersi la creatività della gente comune? È una domanda che è lecito porsi nel momento in cui si assiste alla presentazione di Dreams, tenutasi a porte chiuse in una saletta della Paris Games Week, una fiera che con questa edizione può togliere a Colonia lo scettro della più importante manifestazione europea.

Ad arringare i giornalisti accorsi digiuni nella sala del Paris Expo Porte de Versailles, a un orario invero insolito, ossia immediatamente successivo alla conferenza PlayStation, è Alex Evans, Technical Director di Media Molecule. E il suo preambolo è di quelli che dicono tutto: Dreams, il nome del gioco, vuol dire "sogni", esattamente come quelli che si possono creare con un software pensato, a suo dire, per la "streaming generation".

Non che Dreams sia una novità a tutti gli effetti, visto se ne parla già da anni, ma avere il gioco lì, quasi a portata di mano, è senz'altro diverso. Anche perché, non contenti di questo esordio, i Media Molecule hanno aggiunto che Dreams non si limiterà ai videogame ma permetterà anche di creare "arte, film, musica e qualsiasi cosa stia entro ed oltre queste forme d'espressione, focalizzandosi sui contenuti generati dagli utenti".

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Gli strumenti che offrono Dreams permettono una qualità artistica ben superiore a quella di Little Big Planet.

Come dite? Pare troppo? In effetti è stata la prima considerazione anche del sottoscritto, abituato da ormai due decenni alle dichiarazioni roboanti degli sviluppatori. Poi però ci si ricorda che dietro ci sono appunto i Media Molecule, i creatori di Little Big Planet, altro gioco che quanto a libertà concessa non scherzava affatto. E poi la dimostrazione è entrate nel vivo e si è capito capisce che sì, in effetti tutto è possibile.

A cominciare dal sistema di controllo, che supporterà qualsiasi dispositivo. Il direttore artistico di Dreams ad esempio impugnava due Move, e non s'offenda Sony se affermo che finalmente, dopo anni, nelle sue mani mi sono sembrati avere un senso. Trasformati in dei 'pennelli 2.0' capaci di prendere e lasciare oggetti grazie ai grilletti, e di modificarli secondo le sollecitazioni imposte ai loro accelerometri, i due coni gelati targati PlayStation hanno realizzato sotto i nostri occhi oggetti dalle forme più disparate.

Giusto il tempo di acclimatarsi coi tool minimalisti disposti secondo un menù ad albero, ed ecco i poligoni piegarsi, tocco dopo tocco, fino a prendere la forma della testa dell'orsacchiotto protagonista della demo. Ma subito dopo, su di essa, ecco apparire un albero e, sulle sue radici, una macchinina e una statua.

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In Dreams potrete creare qualsiasi cosa. Non solo giochi appartenenti a generi diversi ma anche i più piccoli asset, da condividere poi in rete. Come le fragole sullo sfondo.

Non due oggetti presi a caso, si badi bene: la prima è servita a mostrare che con Dreams si possono realizzare (tra i tanti) anche giochi di corse. La seconda, invece, è stata fatta passare di mano in mano tra i giornalisti presenti alla presentazione. Perché sì, Dreams permetterà anche di stampare in 3D gli oggetti creati (se non avete a casa l'apparecchiatura necessaria, ci sono dei servizi online che possono fare al caso vostro: voi gli mandate il file, loro vi spediscono a casa il prodotto finale). E vi posso garantire che tra le mie mani è passato anche un Arco di Trionfo (in fin dei conti eravamo a Parigi) con un grado di dettaglio incredibile.

Ma a questo punto si torna alla domanda iniziale: quanta libertà si può garantire ai giocatori? Tutta quella di questo mondo, paiono rispondere i Media Molecule, perché si potrà creare di tutto, dal più piccolo degli asset a un intero gioco. Ognuno troverà una propria dimensione e, dovesse mai avere dei problemi, potrà sempre farsi aiutare dalla community di Dreams.

Perché il processo creativo potrà essere condiviso come in una jam session mondiale, e sarà possibile lavorare su un progetto chiuso o, al contrario, aperto a chiunque voglia contribuire. Ecco perché gli sviluppatori hanno concepito il loro gioco per la succitata "streaming generation", ossia per coloro che vivono condividendo con gli altri le loro azioni: perché così sarà ancora più facile lavorare assieme gli uni con gli altri.

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Nella nostra demo parigina abbiamo visto la creazione in tempo reale di un'area come questa. La facilità con cui si è trasformata una pianura spoglia in un fitto bosco è stata sorprendente.

I risultati finali saranno come al solito disponibili online, suddivisi per categoria e per votazione. Chi proprio non è stato dotato della creatività potrà comunque godere di Dreams scaricando le proposte altrui. I criteri di ricerca potranno essere stringenti o ampi (come "giochi platform con valutazioni alte") e il divertimento sarà provare tutti i risultati ottenuti. Chi voglia andare sul sicuro potrà invece mettere in follow i suoi 'game designer' di fiducia.

Ovviamente, di fronte a un software che permette così tanta libertà creativa, si pone il problema della moderazione, per evitare di trovarsi di fronte a contenuti osceni. Ma su questo Alex Evans si dimostra piuttosto sicuro, affermando che il lavoro dei moderatori sarà efficace come nel caso di Little Big Planet. Anche perché Dreams sarà dotato di strumenti interni, invisibili ai normali utenti, che agevoleranno il lavoro di chi dovrà controllare il nostro operato.

Dreams è quindi un titolo molto particolare, un Maya trasformato in un videogame collettivo, dove il processo creativo è già esso stesso un elemento ludico. Non sembra molto immediato da usare ma è il prezzo da pagare per avere a disposizione uno strumento così versatile, capace di condensare la fantasia in pochi byte di dati da mettere poi in rete.

E se pensiamo che per ammissione di Alex Evans il gioco supporterà anche PlayStation VR, non c'è un singolo aspetto della nostre creatività che non sarà messo alla prova da Dreams. E dunque, quanta libertà si può mettere in mano ai giocatori? È una domanda cui noi non sappiamo dare una risposta ma se qualcuno può saperlo, sono proprio i Media Molecule.

Riguardo l'autore

Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 30 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.