Kill Strain - prova

San Diego Studio vuole portare i MOBA su console.

Continua la nostra rassegna dedicata ai titoli digital presentati da Sony durante l'evento londinese a cui siamo stati invitati. Questa volta parliamo di Kill Strain, interessante esperimento di San Diego Studio per portare il genere dei MOBA su PlayStation 4.

La missione è tutt'altro che semplice ma sembra che gli sviluppatori abbiano le idee chiare e che stiano cercando di creare un'alternativa in salsa console di un genere saldamente ancorato al PC e alla combinazione mouse e tastiera. Il primo elemento che si è deciso di modificare è stato quello del tempo di gioco. Mentre gli utenti PC non hanno problemi a passare fino a 40/45 minuti davanti a League of Legends o Heroes of the Storm per completare una sola partita, i giocatori console hanno tempistiche completamente diverse e, di conseguenza, hanno bisogno di un altro tipo di esperienza.

Ecco perché le partite di Kill Strain dureranno circa 15/17 minuti, garantendo ritmi più serrati e più adatti al pubblico di riferimento. A questo, poi, si vanno ad affiancare altri due interventi di game design particolarmente importanti, che da una parte potrebbero rappresentare un'interessante ventata d'aria fresca, ma che dall'altra potrebbero portare a problemi di bilanciamento difficili da risolvere.

Kill Strain 1
Per avere qualche possibilità di vittoria è importante non far cadere le proprie postazioni in mano al nemico.

La prima cosa che salta all'occhio quando si inizia una partita a Kill Strain è la presenza di tre squadre sul campo di battaglia. Due di queste, di 5 membri per parte, sono composte dai mercenari, mentre la terza, di due soli effettivi, è della fazione dei mutanti.

Come accade in ogni MOBA che si rispetti, gran parte delle sfide ruota attorno alla supremazia territoriale, con le tre forze in campo costantemente impegnate a conquistare gli avamposti nemici per espandere il proprio dominio e rendere la vita difficile agli avversari, togliendo stazioni per il recupero dei punti vita e altri importanti punti di riferimento.

I mutanti, in particolare, devono espandere continuamente il proprio territorio piantando alcuni totem in grado di convertire il terreno normale nel loro ambiente ideale, dove i mercenari perdono punti vita, mentre loro li recuperano rendendosi al tempo stesso invisibili agli avversari. Già questo elemento contribuisce a rendere tutto molto dinamico, ma la novità più interessante è senza dubbio rappresentata dalla capacità dei mutanti di convertire i mercenari abbattuti, portandoli dalla loro parte.

Kill Strain 2
Dopo essere stati usciti, aspettando il respawn, si possono seguire le gesta dei compagni di squadra.

Grazie a questa scelta di design gli equilibri tra le squadre che si registrano a inizio partita sono destinati a evolversi nel corso della battaglia, spostando continuamente l'ago della bilancia e compensando abbondantemente il fatto che i mutanti siano costretti a iniziare in netta inferiorità numerica.

La cosa intrigante è che il tipo di approccio al gioco cambia in modo sensibile quando si passa dalla fazione dei mercenari a quella dei mutanti. Nel primo caso, infatti, il gameplay è impostato soprattutto (ma non solo) su attacchi a distanza, mentre una volta mutati l'azione si orienta più verso un brawler con abilità speciali da dosare con attenzione.

L'altra variabile interessante riguarda la distribuzione dei punti. A differenza di quanto accade in altri MOBA, in Kill Strain il punteggio è legato unicamente alle uccisioni effettuate. Ciò vuol dire che mentre si cerca comunque di gestire al meglio il proprio territorio per non trovarsi in evidente situazione di svantaggio, è fondamentale giocare al meglio per eliminare il maggior numero possibile di avversari.

Kill Strain 3
Ogni abilità è legata a un periodo i cooldown più o meno lungo a seconda del bilanciamento imposto dai programmatori.

Si tratta di una dinamica particolare che si allontana in parte dall'approccio tipico dei MOBA e che, proprio per questo, potrebbe stuzzicare gli utenti console. Va però detto che una simile impostazione, unita alla scelta di introdurre gli equilibri dinamici tra le squadre, potrebbe portare a seri problemi di bilanciamento.

Il team di San Diego Studio dovrà lavorare duramente per fa uscire un gioco soddisfacente e in grado di divertire senza provocare uno sgradevole senso di impotenza e frustrazione. Quel che è certo è che Kill Strain sarà un free to play caratterizzato da un approccio molto più immediato rispetto agli altri MOBA sul mercato, e dove sarà possibile acquistare nuovi personaggi e contenuti extra sia farmando la valuta del gioco che investendo soldi reali. A seconda del piazzamento in classifica, dopo ogni partita si viene premiati con una quantità variabile di monete di gioco che, una volta accumulate, potranno essere investite a piacimento nel negozio.

Durante l'evento di presentazione Pierre Hintz del San Diego Studio ha voluto sottolineare quanto per il team sia importante avere una community contenta e soddisfatta, motivo per cui stanno lavorando con attenzione per trovare il giusto bilanciamento a ogni singolo elemento, acquisti inclusi.

Kill Strain 4
La mappa in basso a destra mostra gli equilibri sul campo di battaglia. Le zone rosse sono quelle trasformate dai mutanti.

Al momento sono pronti 12 personaggi con altri 4 o 5 in via di sviluppo. Durante la nostra sessione di prova abbiamo usato una tiratrice scelta capace di mimetizzarsi e di causare danni ingenti dalla lunga distanza, ma dotata di una resistenza alle ferite davvero ridotta.

Il match ci ha divertito, grazie anche al coaching costante che ci è stato fatto dagli sviluppatori. Per il momento è ancora presto per fare scommesse sui risultati che Kill Strain sarà in grado di ottenere, ma una cosa è certa: gli sviluppatori sanno di non potersi permettere scelte bizzarre o impopolari, e a quanto pare vogliono fare il possibile per far nascere e crescere una community di appassionati.

Se le cose andranno nel modo giusto, magari Kill Strain riuscirà perfino a ritagliarsi uno spazio nell'affollato mondo degli esports. Per tutto questo, però, dovremo prima vedere come gli utenti PlayStation 4 accoglieranno il progetto di San Diego Studio.

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Riguardo l'autore

Filippo Facchetti

Filippo Facchetti

Redattore

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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