Arkane Studios è conosciuto come il team delle "simulazioni immersive", ossia mondi in cui ti immergi composti da sistemi interconnessi in maniera intricata e legati ad abilità peculiari, che possono essere manipolate per risolvere una situazione in un numero molto vario di modi. Forse sarebbe maggiormente accurato descrivere le creazioni della compagnia con base a Lione e Austin come "simulazioni emergenti", strutture che ti impegni a liberare utilizzando strumenti che non sono sotto il controllo assoluto dei designer.

Basta guardare a come generalmente inizino. Ogni gioco Arkane, a parte lo spin-off Dark Messiah of Might and Magic, cominciano con il personaggio principale rinchiuso, dallo squallido carcere di Arx Fatalis (titolo di debutto uscito nel 2002) alla camera da letto sigillata in Dishonored 2. Mentre i due Dishonored ci propongono come dei rinnegati completamente liberi, dei mascalzoni della politica, le loro storie e i loro sandbox sono contaminati dalla consapevolezza che anche l'elemento di design più avanzato è necessariamente una forma di trappola, una serie di stimoli o di spunti che insensibilmente guidano o respingeno.

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Il rispettato ma poco venduto Arx Fatalis venne pensato come un sequel di Ultima Underworld.

Le strade di Dunwall e Karnaca possono ricompensare la curiosità in modi in cui Call of Duty non potrebbe mai fare ma sono ancora pieni di vettori preconfezionati e soluzioni scriptate, con finestre illuminate che attirano la nostra attenzione, collezionabili che ci richiamano verso dei vicoli, cattivi le cui varie rovine sono nascoste in attesa di essere dissotterrate. La vera sfida di un gioco come Dishonored 2 (una sfida che ispira ogni parte delle discussioni degli sviluppatori sulle sue meccaniche e variabili) è quindi scoprire qualcosa, qualche tattica o punto di accesso che Arkane non aveva previsto. Questo punto è esplicito nella leggendaria Villa Meccania, un implicito saggio di design interattivo in cui il nostro avversario è sostanzialmente un malvagio level designer che traccia i nostri movimenti attraverso il suo laboratorio in continuo cambiamento. Proprio come i publisher raccolgono dati sul comportamento dei giocatori, fino a quando non imbocchiamo il sentiero giusto e ribaltiamo i macchinari contro di lui.

"Penso che a tutti piaccia vedere cosa si celi dall'altra parte dello scenario", osserva Raphael Colantonio, cofondatore e presidente di Arkane. "Alle persone piace andare oltre i limiti, altrimenti ci si trova nella situazione in cui pensi 'oh, so cosa vuoi che faccia, game designer'. Ma fino a quando puoi rompere il gioco in un modo che ti piace (uno divertente), allora pensi 'oh il gioco sta continuando ma sto facendo qualcosa che non era pianificato. Mi sento speciale perché sto facendo qualcosa che non era pianificato'. Penso che sia una fantastica sensazione per i giocatori".

Sotto molti aspetti Villa Meccania è il più grande atto d'inganno di tutti: vende la fantasia di liberare noi stessi rovesciando il creatore all'interno di ciò che non è altro che un progetto coreografato e controllato in maniera squisita. Per quanto sia detestabile, il sociopatico Kirin Jindosh è poco più che una metafora consolatoria, un baldanzoso burattinaio che ci distrae da chi sta davvero tirando i fili. Ma se le dorate prigioni di Arkane sono inviolabili, sono comunque animate da una radicale sensibilità che è mal rappresentata dagli inni della critica come "dettagli" o la semplice quantità di scelte importanti che uno scenario supporta.

Se i giochi sono meccanismi di insegnamento, i giochi di Arkane ci insegnano a diffidare del nostro insegnante, ad abbattere strutture apparentemente inserite per aiutare o intrattenere. Proprio come i due Dishonored narrano storie incentrate sull'abuso del potere politico, così i loro livelli sono la prova del fuoco per tendenze attiviste che hanno un'utilità a dir poco più ampia. Non è che frantumino solo la quarta parete, quel fin troppo abusato tentativo di sofisticazione nelle opere di finzione, o che ci presentino scenari che ammettono più invenzioni rispetto alla maggior parte dei giochi. È che si rivelano come strumenti di incarcerazione e ci incoraggiano, con vari gradi di gentilezza, a spezzare le nostre catene. Forse sto andando troppo oltre ma se volessi insegnare un corso incentrato sulla istituzione dell'oppressione e i metodi di rivolta manifestati nella cultura popolare, saprei quale videogioco portare in classe.

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Villa Meccania è probabilmente il livello più raffinato di Dishonored, non ultimo per la realizzazione di un'altra serie di ambientazioni appena al di fuori delle sue porte.

Progettarli non è di certo semplice e come Liam Neeson direbbe, necessita di un particolare set di abilità. "Sono difficili da realizzare", afferma Colantonio. "Ci sono molti valori invisibili al loro interno, problemi che le persone non amano risolvere. C'è un grande sforzo riposto nel realizzare le cose per farle funzionare, cose di cui se sviluppassi altri tipi di giochi non avrei bisogno di preoccuparmi: e se il giocatore fa quello? Cosa succede se il giocatore fa questo?

Altri giochi non si preoccupano di queste cose e la passano liscia, quindi suppongo che sia una delle ragioni per cui le persone non creano più così spesso titoli di questo genere. In secondo luogo penso che siano difficili da vendere per i publisher, al di là di Bethesda che ci comprende sul serio perché ha ottenuto il proprio successo con questo tipo di giochi. Mi ricordo il lavorare con altri publisher e molti ci chiedevano: 'Perché vi dovreste preoccupare di questo? Perché vi importa? Qual è il valore? Come fa vendere il gioco? Suppongo che sia per questo che sono titoli rari".

Non sono semplicemente i più attenti al denaro che potrebbero non capire il punto delle simulazioni immersive. Anche i membri del team potrebbero dover essere convinti, anche se sono appassionati dei precedenti lavori di Arkane. "Hai sicuramente bisogno di un tipo di team speciale", afferma Colantonio. "Hai bisogno di persone che si fidano di te perché spesso arrivano anche a chiedersi 'perché sprechiamo tempo facendo questo tipo di cose', o ' sei sicuro che questa sia una buona idea', e poi col tempo capiscono.

"Abbiamo avuto questa esperienza con ogni gioco: quando reclutiamo più persone, alcune sono davvero pronte per questo tipo di titoli ma la maggior parte no, quindi dobbiamo dire che dovranno realizzare cose che a volte dovranno rifare, e che alcune volte scarteremo. Alcune persone non hanno problemi con ciò ma altre lo trovano troppo duro. Poi a un certo punto quelle persone realizzano ciò su cui stavano lavorando, quando tutto viene messo insieme, e comprendono perché facciamo tutto questo".

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Se Villa Meccania è come far scontrare in tempo reale la nostra volontà contro quella di un level designer, il successivo 'Una crepa nel Muro' inverte uno dei concetti principali di Dishonored, la pratica di condizionare il destino di un'area. Qui il livello si trova già in uno stato 'endgame' e ci viene richiesto di riscriverlo.

Parte integrante dello sviluppo di un gioco Arkane è lasciare che le idee per le abilità del giocatore crescano senza rispetto per l'equilibrio, permettendo di distorcere la struttura del gioco intorno a loro. Blink, il potere di teletrasporto di Dishonored che originariamente era uno degli sbloccabili piuttosto che una onnipresente abilità base, è un buon esempio. Altra parte integrante dello sviluppo di un gioco targato Arkane è sapere quando fermarsi, quando un sistema o uno strumento sta iniziando a sopraffare il resto.

"Direi che in ogni gioco abbiamo avuto problemi come quello", commenta Colantonio. "Potrei tornare indietro a Dark Messiah, con la possibilità di creare pozzanghere ghiacciate a ripetizione sul pavimento e avere persone che scivolano su di esse, una cosa che era divertente all'inizio ma che avrebbe creato situazioni in cui diventava semplicemente ridicolo".

"Per trovare un esempio in uno dei giochi più recenti, Dishonored ne aveva uno in cui effettuando un doppio salto più Blink, magari combinato con Agilità, si poteva percorrere parecchio spazio. Non lo avevamo davvero limitato. Lo abbiamo fatto in una certa quantità, abbiamo posto un limite all'inerzia che si potevi ottenere ma lo abbiamo lasciato a un valore elevato perché pensavamo 'perché no?'. Se qualcuno trova un modo per accedere a dei luoghi che non avevamo pianificato, è in un certo senso figo fino a quando non rompe il gioco".

Arkane ha introdotto una nuova generazione al concetto di simulazione immersiva con il primo Dishonored, superando le aspettative interne di un margine significativo, anche se il sequel sembra aver attratto meno acquirenti rispetto all'accoglienza entusiastica che ha avuto dalla critica. Lo studio è anche diventato più centrale all'interno delle operazioni della società madre, ZeniMax Media, assumendo il controllo della licenza di Prey dopo che ZeniMax e il publisher Bethesda hanno reciso i rapporti con gli sviluppatori originali di Human Head.

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Il Cannone Gloo di Prey pietrifica i nemici ma può anche essere usato per creare piattaforme o bloccare dei pericoli ambientali. Ci sono indubbiamente molte applicazioni ancora da scoprire.

La reinterpretazione di Prey di Arkane ha preso vita nel 2014 come una nuova IP, vagamente ispirata dai dungeon interconnessi di Arx Fatalis: ambientato nel 2032, ci porta a esplorare una stazione spaziale retrofuturistica invasa da una serie di alieni amorfi, inclusi i frenetici "mimic", che ricordano gli headcrab di Half-Life e che possono assumere la forma di oggetti inanimati. È un twist distintivo perché mette in conflitto il gusto per arredamenti sontuosi ed evocativi, coi suoi stratagemmi di sistemica mutevolezza. Quel paralume finto anni '60 che stiamo studiando potrebbe essere un mimic che aspetta il momento giusto per stringere le proprie gambe intorno alla nostra testa.

"Non decidiamo in quale oggetto si trasformano, a parte all'inizio perché vogliamo introdurre la meccanica al giocatore", nota Colantonio. "Ma ad un certo punto (in ogni area), c'è un oggetto che potrebbe o meno essere un mimic e se è un e mimic sta combattendo contro di noi e ha la possibilità di trasformarsi in qualcosa. Quindi se io gioco e poi tu giochi alla stessa area, potrebbe non trasformarsi nello stesso oggetto ogni volta".

"Prepariamo alcuni momenti per ingannare il giocatore, per esempio mettendo due oggetti identici da qualche parte per far sì che si possa pensare 'ah, ci sono due cestini della spazzatura quindi uno è un mimic'. Ma la maggior parte del tempo lasciamo fare alla simulazione e permettiamo al gioco di compiere le proprie azioni".

Arkane comunque non si ferma a questo: nel corso del tempo i giocatori acquisiranno l'abilità di trasformarsi in oggetti (in maniera soprannaturale e a volte esilarante), un potere che come quelle combo legate al Blink scombussola altre parti del gioco. "Quello è stato più di un incubo per noi perché se sei troppo piccolo puoi entrare in luoghi che magari non vogliamo siano accessibili. Di conseguenza abbiamo dovuto effettuare un po' di bilanciamento, definendo quanto possa essere piccolo un oggetto in cui i giocatori si possono trasformare, e abbiamo ottenuto alcune regole che diano la sensazione di essere coerenti e giuste.

Ho dato un'occhiata a una build demo di Prey poco dopo aver parlato con Colantonio e sono rimasto immediatamente colpito, non ultimo dalle ambivalenti allusioni degli sviluppatori ai loro lavori precedenti e dallo stile di gioco che ha mantenuto in vita. Nascosta in una email puoi trovare riferimenti a Looking Glass Studios, la compagnia responsabile per il primo Ultima e i titoli di Thief, pietra angolare del genere delle simulazioni immersive che hanno avuto una enorme influenza su Colantonio e il coproprietario di Arkane, Harvey Smith, prima che lavorassero insieme.

Il riferimento è più di un inside joke, secondo il mio pensiero. La catena di email in game in questione riguarda una parte della stazione che è essenzialmente una attrazione da parco dei divertimenti, che io interpreto come un promemoria del fatto che ogni simulazione, per quanto prodiga nell'ampiezza delle sue possibilità, è in definitiva un'altra villa meccania.

C'è anche una chiave inglese chiamata Efesto, divinità greca degli artigiani e dell'artigianato, un'ironica associazione per uno strumento che servirà soprattutto come mezzo per menare le mani. Per quanto riguarda il mondo di Arkane in generale, c'è una scaltra provocazione, la suggestione che si possa fare di più con ciò che ci viene dato rispetto a quanto sia immediatamente apparente. Dando per scontato che si possieda l'immaginazione ma, cosa ancora più importante, che si voglia davvero essere liberi.

Riguardo l'autore

Edwin Evans-Thirlwell

Edwin Evans-Thirlwell

Contributor

Soporific jaundiced warbler, based in London. Likes poetry, weird fiction, Soulsborne and Overwatch.