Non giriamoci intorno: Fortnite è stato il gioco cardine del 2018. Non è passato giorno senza che ne parlassimo e ogni nuova piattaforma sulla quale è stato pubblicato ha raggiunto un nuovo pubblico.

I dati parlano chiaro: 200 milioni di utenti registrati, ed erano 125 milioni a giugno. Fortnite è stato il cardine dell'anno non soltanto per l'impatto che ha avuto su Epic Games (trasformandola completamente e portandola a valere oltre 15 miliardi di dollari), ma anche per l'influenza che la sua modalità battle royale e la rivalità a distanza con PlayerUnknown's Battlegrouns hanno avuto su tutta l'industria.

Un'influenza trasversale. Innanzitutto, ha portato la modalità battle royale praticamente ovunque. L'abbiamo vista introdurre nell'ultimo episodio di Call of Duty, Black Ops 4; è arrivata persino in Counter-Strike: Global Offensive, col nome di Danger Zone, senza dimenticare la versione di Red Dead Online e altri titoli come The Darwin Project e Fear the Wolves. Ma il grandissimo successo della modalità battle royale di Fortnite è doppio perché ha confermato che la forza dei meccanismi free-to-play è destinata a crescere.

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Fortnite di Epic Games è stato il fenomeno videoludico dell'anno.

Oltre alla modalità battle royale di Fortnite, che nel 2018 ha debuttato anche su smartphone, tablet e Nintendo Switch, citiamo giochi gratuiti come Command & Conquer: Rivals e Diablo: Immortal. Ossia produzioni free-to-play pensate per il mondo mobile, che intendono buttarsi nella mischia senza snaturarsi (non più di tanto, perlomeno), ma semplificando l'accesso. Il free-to-play, in ogni caso, è stato abbracciato anche da Counter-Strike: Global Offensive, divenuto gratuito da poche settimane, e da altri sparatutto online come Quake Champions e Paladins.

È molto difficile non leggere questa rinnovata tendenza al free-to-play senza considerare (anche) gli eSports. Nell'Olimpo dei videogiochi competitivi, infatti, figurano giochi come Dota 2, League of Legends e lo stesso Fortnite, produzioni gratuite e in tal senso accessibili a chiunque, che hanno trascinato la crescita dei montepremi milionari. L'idea che il futuro degli eSports passi attraverso un'offerta gratuita di videogame in costante espansione è quindi non soltanto già evidenziata dall'attuale mercato, ma verrà molto probabilmente rafforzata nel corso del 2019.

Pur con una crescita interessante, nell'intero 2018 gli eSports non hanno però rappresentato nemmeno uno degli oltre 134 miliardi di dollari che l'industria videoludica ha generato nel 2018, fermandosi invece a circa 970 milioni complessivi.

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Il modello free-to-play su mobile ha contagiato anche Diablo: Immortal arriverà su Android e iOS.

La vera chiave di lettura per il free-to-play è, ovviamente, l'enorme portata del mercato mobile e i profitti che può portare: lo scorso anno smartphone e tablet hanno generato circa 63 miliardi di dollari, il 47% di tutta l'industria. A ben vedere, è stato iOS a spingere Fortnite: Battle Royale ad aprile, generando profitti miliardari per Epic Games; è stato Android a sostenere la crescita, portando il gioco nelle mani di un pubblico potenziale di centinaia di milioni di utenti. Che già avevano tutto ciò che serviva: uno smartphone.

Va poi considerata la rincorsa alla Cina, che pur avendo vissuto un momento difficoltoso con il blocco delle approvazioni, solo recentemente venuto meno, rappresenta un gigantesco giro d'affari (fortemente legato agli smartphone).

Chiariamoci: il free-to-play non è nato nel 2018. È un approccio commerciale usato da anni e tantissimi giochi mobile e PC (come League of Legends) hanno avuto fortuna in questo modo. Quanto osservato nel 2018, però, ha dato un'ulteriore spinta al free-to-play: è una formula matura, che anche per i grandi editori non rappresenta ormai un ostacolo commerciale alla buona riuscita di un progetto. Il tutto anche in concomitanza della diffusione della struttura dei giochi come servizio, quei titoli che vengono costantemente aggiornati per anni. Un tempo cercare "giochi gratis" nei motori di ricerca portava a pessimi risultati; oggi conduce a produzioni importanti, divertenti e con ampie comunità di utenti.

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Dei tanti battle royale che stanno nascendo, alla fine ne resteranno pochissimi. PUBG potrebbe essere uno di questi.

Questo nuovo approccio non è di certo stato esente da polemiche né è stato indolore. Il modo in cui Epic Games gestisce la modalità battle royale di Fortnite, per esempio, ha causato qualche grattacapo ai videogiocatori professionisti durante alcune fasi del torneo. Lo sbarco di Diablo su smartphone - per tempistiche e modalità di comunicazione - è stato malamente accolto dal pubblico. Dei tanti battle royale che stanno nascendo, alla fine ne resteranno pochissimi; una selezione naturale che, a conti fatti, finirà per far ruotare il giro d'affari attorno ai soliti marchi oppure a chi, come PUBG e Fortnite, è stato tra i primi a comprendere le potenzialità di questo tipo di gioco.

Così mentre con l'inizio del 2019 iniziamo a fantasticare su come saranno e cosa proporranno le prossime console, possiamo già tracciare alcune tendenze che proseguiranno nei mesi a venire. Perché è molto difficile credere che quanto abbiamo visto nel corso del 2018 sia stato soltanto una tendenza momentanea.

Riguardo l'autore

Massimiliano Di Marco

Massimiliano Di Marco

Redattore

Aspetta la pensione per recuperare la libreria di giochi di Steam. Critica qualsiasi cosa si muova, soprattutto se videoludica, e gode alla vista di Super Mario e Batman.

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