Il presente degli Avalanche Studios è discordante. Il quarto capitolo dell'ormai storica serie Just Cause viaggia attualmente su medie voto tra i 65 e i 70 punti percentuali, mentre dopo aver ben lavorato su Mad Max lo studio è stato coinvolto nello sviluppo di Rage 2, previsto per il prossimo anno.

Non finisce però qui, perché lo sviluppatore scandinavo è anche occupato da qualche mese con un progetto interno denominato Generation Zero mediante il quale, per certi versi, pare voler ritentare il successo ottenuto con The Hunter. Non è infatti un segreto che il simulatore di caccia abbia consentito ad Avalanche di dormire sonni tranquilli per diversi anni, ma quello che ci chiediamo è se Generation Zero sarà all'altezza.

Per farci un'idea e tentare di rispondere a questa domanda lo abbiamo provato ricevendone in cambio qualche dubbio ma anche tanta curiosità. Incominciamo col dire che le premesse narrative non sono di certo delle migliori: l'anno è il 1989 e un gruppo di amici, dopo aver deciso di fare una gita in barca tra i fiordi svedesi, si ritrova naufrago in un luogo in cui la popolazione sembra essere stata sterminata da un esercito di pericolosissimi robot da guerra che, ormai, domina incontrastato il territorio. WTF?

Dopo aver capito che la trama non sarà (apparentemente) il punto forte dell'opera, passiamo ora a parlare degli aspetti caratteristici che dovrebbero almeno conferirle personalità. Ossia un mondo persistente e ostile all'interno del quale sopravvivere in compagnia di altri tre giocatori (ma anche da lupi solitari se si preferisce).

Il nostro viaggio in queste terre inizia in piena notte, nei pressi di una casa abbandonata che funge da zona tutorial e da primo checkpoint. Al suo interno troviamo una manciata di risorse e una pistola necessarie per muovere i primi passi all'esterno. Un esterno che s'intravede da una finestra al secondo piano della casa abbandonata: un bosco lontano che si dirada in una distesa d'erba fredda e deserta, illuminata solo dal bagliore della luna e dai lampeggianti di una volante della polizia ferma di traverso in fondo alla strada. Nel buio si muovono delle inquietanti lucine, che probabilmente non promettono nulla di buono.

L'atmosfera si fa ancora più coinvolgente compiendo i primi passi fuori dalle mura che, fino a quel momento, ci hanno fatto sentire al sicuro. L'istinto ci porta irrefrenabilmente ad andare in direzione della volante, con la luce del lampeggiante che inizia ad avvolgere ogni cosa attorno a noi col suo colore blu. All'interno delle macchine bloccate in mezzo alla strada non ci sono neanche cadaveri. Tutto attorno a noi è immobile e silenzioso, tranne quelle lucine che continuano a muoversi in lontananza nella gelida radura svedese.

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Con delle ambientazioni così, come si fa a non restare rapiti?

Se quella che stiamo vivendo fosse la realtà, sicuramente ci saremmo tenuti alla larga da qualunque potenziale pericolo, ma Generation Zero è pur sempre un videogioco e quindi ci avviciniamo a quelle poco promettenti luci. Neanche a farlo apposta, le luci da bianche diventano gialle e poi rosse. Lo scontro con i Runner (i robot apparentemente più frequenti nel mondo di gioco) ha inizio. Le armi in dotazione alle macchine sono micidiali ma i loro colpi non sono difficili da evitare e la pistola è più che efficace contro le loro protezioni.

In parole povere il combattimento è durato meno del previsto, rivelandosi piuttosto semplice. Una piccola iniziale delusione per chi, come noi, avendo visto il trailer che trovate da qualche parte qui in giro, si aspettava un survival tosto in cui, anche per sconfiggere un solo Runner, sarebbe stata necessaria la cooperazione ragionata del team, costruendo trappole e sfruttando l'ambiente in modo intelligente. Un vero peccato, anche se dobbiamo ammettere che con l'aumentare del loro numero, anche i robot base si rivelano letali, costringendo il giocatore anche ad una ritirata strategica.

L'approccio stealth, d'altra parte, viene pubblicizzato come uno dei metodi con cui sconfiggere tatticamente i nemici, rivelandosi però un altro buco nell'acqua. Innanzitutto perché avvicinarsi di soppiatto ai robot (dotati di una vista eccezionale) è eccessivamente complesso e in secondo luogo perché si rivela sostanzialmente inutile, visto che non c'è modo per abbattere le macchine con un attacco corpo a corpo e al primo colpo di arma da fuoco (anche silenziata) lo scontro ha inizio.

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La cooperazione sarà davvero così importante? Lo scopriremo solo vivendo!

Ma cosa si fa in Generation Zero oltre a vagare in lungo e in largo distruggendo macchine assassine? Quello che siamo riusciti a comprendere è che in giro per il mondo di gioco è possibile trovare delle missioni con luoghi da raggiungere e obiettivi da portare a termine.

E le atmosfere che avevamo descritto poco fa e che ci avevano letteralmente rapito? Beh, quelle si sono disperse nella fredda brezza svedese al secondo scontro con i robot, contribuendo così a far calare drasticamente l'interesse nei confronti del titolo. Un vero peccato per un gioco che a livello di ambientazione e grafica (gira con l'ottimo motore proprietario Apex, d'altronde) non ha nulla da invidiare a produzioni con budget molto più alti.

Quello che manca al momento a Generation Zero è un'anima: un qualche motivo che possa davvero spingere quattro amici a spendere del tempo libero la sera per giocarci assieme. Il nostro sguardo, ora, non può che essere rivolto al futuro, nella speranza che Avalanche riesca a riaccendere la passione nei confronti di un gioco che ha potenzialità da vendere e di cui, crediamo (o speriamo?) di aver scalfito solo la superficie.

Riguardo l'autore

Pier Giorgio Liprino

Pier Giorgio Liprino

Redattore

Per far felice Pier Giorgio basta parlargli di politica, scienza e videogiochi. A questi ultimi s'è avvicinato da bambino giocando ad Age of Empires 2 e da allora è rimasto un appassionato PC gamer, con uno sguardo attento alle console.

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