Solitamente, un calo del 25% registrato tanto nell'ambito della produzione di contenuti quanto in quello, al giorno d'oggi importantissimo, delle ore di visualizzazione in streaming, è una conseguenza fisiologica dell'invecchiamento di un prodotto.

Quando quel prodotto si chiama Fortnite, tuttavia, si tratta di un evento senza precedenti, che trova le sue radici nella comparsa sul mercato del primo vero concorrente diretto. Sul finire della settima stagione di Fortnite, Epic Games ha tentato di correre ai ripari da Apex Legends compiendo un gesto più unico che raro: il Pass Battaglia, principale strumento di monetizzazione dell'opera, sarebbe stato gratuito per un periodo limitato.

Ovviamente Fortnite resta in una posizione di completa dominanza del mercato, ma la crescita arrivata a toccare il 700% è oramai un ricordo lontano. Non per scimmiottare i guru della comunicazione, ma vale la pena snocciolare qualche numero: prima della fine dello scorso anno, il videogioco di Epic Games stava festeggiando la registrazione dell'utente numero 200.000.000: praticamente, i giocatori di Fortnite equivalgono oggi alla popolazione dell'intero Brasile. I profitti generati, invece, ammontavano a 3 miliardi di dollari al momento dell'ultimo bilancio: la società della Carolina del Nord, con il lancio dello store proprietario, aveva raggiunto un valore di oltre 15 miliardi, superando di fatto il PIL di 29 stati.

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Con l'avvento della Stagione 8 di Fortnite, Epic Games ha deciso per la prima volta di mettere sul piatto il Pass Battaglia gratuitamente, offrendo le ricompense premium a tutti i giocatori.

Nel corso degli ultimi 30 giorni, tuttavia, Fortnite è stato trasmesso per il 19% del tempo in meno rispetto al mese precedente, per un totale di sette milioni di ore. La media degli utenti a seguire il titolo è calata del 25% fino ad arrivare a 100.000, il numero più basso registrato da marzo 2018, momento antecedente l'esplosione mediatica dello streamer Ninja.

A proposito di Tyler Blevins, l'ormai celebre intrattenitore si è ritrovato a passare da oltre 200.000 utenti abbonati al suo canale a poco più di 30.000 nel giro di una novantina di giorni, e la stessa sorte è toccata ai numeri della controparte YouTube. Dopo il flop del capodanno 2019 a Time Square, Ninja ha ceduto la corona dell'intrattenimento a Turner 'Tfue' Tenney, che negli ultimi giorni ha visto a sua volta dimezzarsi il numero degli iscritti.

La principale causa della flessione mediatica è da ricercarsi in Apex Legends, il Battle Royale targato Respawn Entertainment capace di convincere il pubblico e la critica dopo un annuncio a sorpresa che ha portato un gigantesco scossone nell'universo free to play. La formula adottata dal team creatore della serie Titanfall ricalca pedissequamente il cammino percorso da Fortnite fin dal momento dell'esordio, andando 'all in' sull'offerta gratuita e affidando agli elementi cosmetici e al Pass Battaglia il ruolo di rimpinguare le casse di Electronic Arts.

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La Roadmap recentemente rilasciata da Respawn Entertainment delinea per Apex Legends un cammino che sembra ricalcare pedissequamente il sentiero percorso da Fortnite, con tutte le aggiunte del caso.

Quella di Apex Legends è la più grande impennata mai registrata nell'universo dei videogiochi: a distanza di un mese dal momento del lancio, il titolo ha festeggiato il raggiungimento di 50.000.000 di giocatori, un obiettivo che l'opera di Epic aveva dovuto inseguire per oltre un anno. Anche se il successo economico del nuovo prodotto è ancora tutto da definire, Epic Games ha deciso di adottare fin da subito pesanti misure di damage control, e il suo più grande errore potrebbe essere proprio l'aver designato il neonato battle royale quale suo rivale numero uno, in un revival di ciò che Voldemort fece con il giovane maghetto Harry Potter.

Per quanto quella del Pass Battaglia gratuito possa sembrare una semplice operazione di marketing, non bisogna dimenticare che i profitti legati alla feature, secondo SuperData, ammontavano a oltre il miliardo di dollari nel corso dell'ultimo anno, laddove il 34% degli utenti statunitensi ha acquistato mese dopo mese il servizio in abbonamento. Insomma, il management di Fortnite sembra essere spaventato dalla rivoluzione di Respawn Entertainment più che da qualsiasi altro avversario, ritenendola superiore a brand consolidati come Call of Duty di Activision-Blizzard.

A questo proposito, viene naturale porsi una domanda: possibile che i vertici di Activision non abbiano fiutato l'impatto che un'uscita free to play avrebbe avuto sulla modalità Blackout introdotta con Call of Duty: Black Ops 4? Senza andare troppo distante, potevano rifarsi all'esempio di Hearthstone, primo prodotto ad inaugurare la rivoluzione "numerica" avendo radunato in tempi non sospetti oltre trenta milioni di giocatori.

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Michael “shroud” Grezsiek, a sinistra, è tornato ancora una volta in vetta a Twitch.tv giocando ad Apex Legends. Tyler “Ninja” Blevins, invece, ha subito un fortissimo calo che lo ha addirittura escluso dalla top 5 della piattaforma.

Probabilmente, come suggerito da Jeff Kaplan di Blizzard Entertainment, se esistesse una macchina del tempo videogiochi come Overwatch sarebbero nati con un business model diverso, come ad esempio il modello F2P sostenuto nientemeno che dal Battle Pass.

In tanti, nel corso degli ultimi anni, si sono trovati a cercare il segreto celato dietro il successo dello shooter di Epic. A detta dei più, la ricetta stava nel perfetto equilibrio tra lo stile artistico, il supporto post lancio ed il modello di business. L'opera di Respawn Entertainment, tuttavia, ha messo nero su bianco il minimo comun denominatore necessario per competere sul grande palcoscenico: l'inarrivabile livello di diffusione che si riesce ad ottenere con la release gratuita. Non è assolutamente un caso che Apex Legends abbia raggiunto il successo planetario in un tempo così limitato: il prezzo di lancio per i giochi come servizi, così come il sistema delle loot box, si stanno spesso e volentieri dimostrando inadeguati per imporsi come leader del mercato.

Ciò che più di altri indicatori dovrebbe spaventare Fortnite, tuttavia, è il fatto che Apex Legends stia macinando numeri incredibili attraverso la presenza su sole tre piattaforme, lasciando completamente al di fuori dell'equazione il mercato mobile e quello di Nintendo Switch, mentre il titolo di Epic deve gran parte delle sue revenue proprio alle versioni portatili. In effetti, se prendiamo i risultati del prodotto di Electronic Arts e li accostiamo a quelli delle release presenti unicamente su PC, PS4 e Xbox One, ci rendiamo conto dell'effettivo strapotere dimostrato dallo spin-off di Titanfall.

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L'ESL Katowice Royale dedicato a Fortnite è stato l'evento meno convincente degli Intel Extreme Masters. Era evidentemente troppo presto per fare esordire la patch 8.00 su un palcoscenico competitivo.

Fortunatamente, il rodato sistema stagionale introdotto da Fortnite permette di lasciare respiro e spazio per una controffensiva, mentre Apex Legends si trova ancora nel limbo successivo al day one. A giorni, infatti, sarà presentato il primo Battle Pass, ma non sono ancora chiare né la cadenza né la profondità degli aggiornamenti che toccheranno l'opera di Respawn. Epic Games, nel frattempo, ha costruito un vero e proprio circo mediatico attorno all'apparato del supporto post lancio, facendo prendere vita alla sua mappa e introducendo novità assieme ad ogni singola patch rilasciata.

La seconda faccia della crisi che sta toccando Fortnite Battaglia Reale, invece, è la scarsa consistenza dell'apparato dedicato agli eSports. Epic Games ha stanziato ormai oltre duecento milioni di dollari per il potenziamento di questa infrastruttura, organizzando tornei su base settimanale oltre che eventi spalleggiati da celebrità di ogni genere. Nel corso dell'ultimo anno, tuttavia, è emersa una spiccata interdipendenza tra il successo di queste manifestazioni e la presenza degli influencer più in vista: nessun torneo, infatti, è riuscito a competere con quello organizzato in occasione dell'E3, che vide emergere tra i vincitori proprio Ninja assieme al noto DJ Marshmellow.

Anche le cosiddette 'skirmishes', ovvero una serie di competizioni su base settimanale, hanno mostrato una pesante fluttuazione della viewership strettamente correlata alla presenza degli streamer più famosi. Inoltre, il recente Katowice Royale tenutosi in occasione degli Intel Extreme Masters ha portato sul palcoscenico una serie di bug e inconsistenze a metà strada fra il comico e il tragico, facendo trasparire ancora una volta la scarsa attenzione destinata all'integrità dell'apparato competitivo. Insomma, gli sforzi di Epic nella direzione degli eSports fanno il minimo indispensabile per nascondere la preponderanza della funzione di marketing rispetto alla facciata del circuito professionistico.

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Apex Legends ha dimostrato di avere tutte le carte in regola per competere ai livelli più alti del mercato, oltre ad essere un prodotto dall'altissimo grado di dovizia tecnica.

Può darsi che Apex Legends si riveli con il tempo un semplice fuoco di paglia, ma conserverà per sempre il merito di aver fatto vacillare per primo il più grande kolossal nella storia del medium, oltre ad aver introdotto meccaniche al limite del rivoluzionario. Ora che gli occhi del mondo sono puntati su Respawn Entertainment, le software house concorrenti hanno avuto un esempio tangibile di ciò che si può realizzare rilasciando in forma gratuita un'opera dotata della cura riservata al mercato tripla A.

Fortnite, dal canto suo, non si è reso protagonista di particolari scivoloni ma ha semplicemente mostrato un volto da comune mortale che fino allo scorso febbraio era rimasto nascosto agli occhi dell'industry. Considerando che la principale minaccia è sorta proprio dalla sede di Electronic Arts, società dalla reputazione tutt'altro che illibata, sarà interessante assistere alle inevitabili reazioni da parte degli altri titani del mercato.

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Riguardo l'autore

Lorenzo Mancosu

Lorenzo Mancosu

Redattore

La fiamma per i videogame nasce quando a 3 anni subito il battesimo del fuoco col Super Nintendo. Ex QA tester, oggi è diviso tra la giurisprudenza e una comunicazione che non è solo quella delle proprie opinioni.

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